- Registra tu obra en INDAUTOR (gratuito o bajo costo)
- Registra tu marca en IMPI si ya tienes nombre de juego o estudio
- Date de alta en el SAT como persona fisica con actividad empresarial
- Usa contratos escritos con colaboradores aunque sean amigos
- Revisa los terminos de la plataforma donde publicaras (Steam, App Store, etc.)
- Si vendes fuera de Mexico, considera el T-MEC y el Convenio de Berna
- Codigo fuente — Derechos de autor automaticos (LFDA Art. 102)
- Musica y efectos — Derechos de autor automaticos
- Arte y graficos — Derechos de autor automaticos
- Personajes con nombre y aspecto unico — Derechos de autor + posible marca
- Nombre del juego — Registro de marca en IMPI
- Mecanicas de juego — NO estan protegidas por ley en Mexico ni globalmente
Cada obra musical tiene dos capas de derechos independientes. Para usar una canción en tu juego, en principio necesitas licencia de ambas.
Cuando pones música en un videojuego, trailer o cinemática, necesitas una licencia de sincronización — el derecho de "sincronizar" audio con imagen/interacción.
- Cubre el derecho de la composición (del compositor o su editorial)
- Adicionalmente necesitas una licencia maestra para usar esa grabación específica
- Si contratas un compositor que crea música exclusivamente para tu juego, firma un contrato con cesión de derechos patrimoniales — sin eso, el compositor retiene los derechos aunque te haya cobrado
Royalty-free solo significa que no pagas regalías continuas por cada uso — no significa que sea gratis ni de dominio público. Sigues comprando una licencia.
Opciones populares para devs indie:
- Epidemic Sound — suscripción mensual, incluye game/app license en planes pagados
- Artlist — suscripción anual, incluye sync license para juegos
- itch.io / OpenGameArt — muchos assets CC0 o CC-BY gratuitos
- Kevin MacLeod (incompetech.com) — CC-BY, gratis con atribución
- Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset individualmente
Si tu juego usa música con Content ID registrado en YouTube, tú y los streamers pueden recibir copyright claims en trailers y gameplays.
- Un claim no es una demanda — es un sistema automatizado que redirige ingresos del video al titular del track
- Puedes apelar un claim si tienes licencia válida o si es error del sistema
- Los streamers de tu juego se ven afectados — considera incluir una nota en tu página de Steam sobre Content ID
- Si usas bibliotecas royalty-free, verifica que tengan whitelist de Content ID para tus propios videos
Las herramientas de IA para música están en zona gris legal en 2025–2026:
- Suno: permite uso comercial con plan Pro/Premier. Lee los términos actuales — son relevantes para redistribución en productos
- Udio: permite uso comercial con suscripción pagada. Verifica los términos antes de publicar
- En México, el Decreto DOF 14/05/2026 sobre IA no cubre explícitamente autoría musical generada por IA — aplica el principio general: sin aportación humana creativa significativa, no hay autor reconocible
- INDAUTOR no registra obras 100% generadas por IA sin intervención humana creativa
Los efectos de sonido tienen los mismos derechos que la música — no son "libres por ser cortos". Las mismas reglas de licenciamiento aplican.
- Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset (CC0, CC-BY, etc.)
- 99Sounds, Sonniss GDC Audio Bundle — packs anuales con licencia para juegos
- Sonidos de juegos clásicos siguen bajo copyright — no uses el "pew pew" original de Space Invaders
- SFX que tú mismo grabas son tuyos desde el momento de la grabación — documenta la fecha
- Cada track musical tiene contrato de cesión o licencia verificada por escrito
- La licencia cubre uso comercial y redistribución en el juego final
- Compositor de música original firmó cesión de derechos patrimoniales
- Revisado el estado de Content ID de todos los tracks principales
- SFX tienen licencia verificada o son producción propia
- Si usas música IA: plan pagado activo y términos de la plataforma leídos
En México, el artículo 78 de la LFDA establece que las obras derivadas — obras que se basan en otra obra protegida — requieren la autorización expresa del titular de derechos. A diferencia de Estados Unidos, México no tiene fair use. El margen para reutilizar obras ajenas sin permiso es mínimo.
- AM2R (Another Metroid 2 Remake) — Nintendo envió DMCA el mismo día del lanzamiento. El creador lo bajó de inmediato. Años de trabajo eliminados en horas.
- Pokémon fan games — Nintendo/Game Freak manda C&D de forma regular. Pokémon Uranium, Phoenix Rising, Insurgence: todos recibieron avisos de cese y desistimiento.
- Chrono Trigger: Crimson Echoes — Square Enix lo detuvo cuando estaba al 98% de completado.
- Streets of Rage Remake — SEGA lo bajó después de 8 años de desarrollo por parte de fans.
- Licencia oficial o permiso expreso: El titular lo autoriza por escrito. Ejemplos: kits de creación de Bethesda para Skyrim/Fallout, Minecraft Marketplace, contenido de Steam Workshop con términos permisivos.
- IP en dominio público: Obras cuyos derechos han expirado. En México, vida del autor + 100 años. Aplica a personajes literarios de principios del siglo XX o anteriores.
- Inspiración, no copia: Un juego inspirado en Zelda con tus propios personajes, mundo y nombre es legítimo. Las mecánicas de juego no son protegibles por derechos de autor — solo los elementos expresivos (personajes, gráficos, música, texto).
- Fan content policy de la compañía: Riot Games, Bungie y algunos otros tienen políticas que permiten ciertos usos no comerciales. Léelas y cúmplelas al pie de la letra.
Tu "derecho a modear" depende completamente del EULA del juego original. Lo que el desarrollador permite en sus términos es el límite de lo legal.
- Bethesda (Skyrim, Fallout): permite mods con kits oficiales, pero prohíbe monetizarlos fuera de sus plataformas
- Steam Workshop: según la mayoría de los acuerdos, los mods publicados pertenecen intelectualmente al desarrollador del juego base
- Riot Games: tiene política de fan content que permite usos no comerciales específicos
- Nintendo: política restrictiva — no permite mods ni fan content comercial de ningún tipo
El fan art es generalmente tolerado más que los fan games, pero sigue siendo técnicamente una infracción si usa personajes protegidos sin autorización.
- Fan art no comercial raramente se persigue, pero técnicamente infringe
- Fan art comercial (vender prints, Redbubble, tiendas) tiene riesgo significativamente mayor
- Contenido que daña la imagen del personaje o de la empresa multiplica el riesgo legal
- Muchas empresas tienen fan content policies — revisa la del IP que uses antes de publicar
Las principales compañías han enviado C&D específicos para proyectos que venden fan art o items de sus IPs como NFTs. La inmutabilidad del blockchain no protege contra acciones legales — solo las complica.
- No monetices: sin cobro por el juego, sin Patreon vinculado al proyecto, sin venta de merch del fan game
- Disclaimer claro: "No oficial, no afiliado con [empresa titular]" en título, descripción y dentro del juego
- Revisa si el titular tiene fan content policy oficial y cúmplela al pie de la letra
- Prepárate para recibir un C&D — ten un plan para bajarlo inmediatamente sin drama público
- Guarda siempre respaldo de tu trabajo — un C&D no te prohíbe conservar el proyecto en privado
- Considera la estrategia de "debranding": reemplaza todos los elementos de IP ajena por originales propios
| Licencia | Uso comercial | Atribución | Compartir igual | Riesgo |
|---|---|---|---|---|
| CC0 | ✓ Sí | No | No | Ninguno — dominio público |
| CC-BY 4.0 | ✓ Sí | Requerida | No | Bajo — solo crédito en juego |
| CC-BY-SA 4.0 | ⚠ Condicional | Requerida | Sí — viral | Alto — tu obra derivada debe ser CC-BY-SA |
| CC-BY-NC | ✗ No | Requerida | No | Muy alto — no puedes vender |
| CC-BY-NC-SA | ✗ No | Requerida | Sí — viral | Muy alto — doble restricción |
| SIL OFL | ✓ Sí | Recomendada | Solo si redistribuyes | Bajo — solo no vender la fuente sola |
| Free Personal Use | ✗ No | Irrelevante | — | Muy alto — la trampa más común |
El problema es especialmente común con fuentes tipográficas en sitios como dafont.com o 1001fonts.com, donde miles de fuentes tienen licencia personal gratuita pero requieren licencia comercial de pago para uso en productos vendidos.
Regla práctica: Siempre descarga y lee el archivo de licencia (.txt o .pdf) que viene con el asset. Si no hay archivo, busca en el sitio del autor. Si no encuentras nada, asume que no puedes usarlo comercialmente.
- Kenney.nl CC0 — todo libreMiles de assets 2D, 3D, UI, fuentes. Sin restricciones de ningún tipo. El recurso más confiable para indie devs.
- OpenGameArt.org Mixto — verifica cada unoCada asset tiene su propia licencia (CC0, CC-BY, GPL). El filtro de búsqueda permite filtrar por licencia. Siempre verifica el asset individual.
- itch.io (sección Assets) Mixto — verifica cada unoMuchos assets gratuitos pero con licencia propia del creador. Busca el filtro "Free" + revisa la pestaña de licencia en cada producto.
- Google Fonts SIL OFL o Apache — uso comercial OKTodas las fuentes de Google Fonts permiten uso comercial embebido. Puedes usarlas en tu UI sin problema.
- Freesound.org Mixto — filtra por CC0 o CC-BYUsa el filtro de licencia al buscar. CC0 = sin restricciones. CC-BY = crédito en juego. Evita cualquier licencia con "NC".
- Font Awesome SIL OFL (íconos/fuente) — OK para juegosLos íconos en formato fuente son SIL OFL. Los SVG tienen licencia CC-BY 4.0. Ambas permiten uso comercial.
- dafont.com / 1001fonts.com ⚠ Revisar cada fuenteMayoría de fuentes son "Free for personal use". Para uso comercial necesitas licencia pagada del autor. No uses fuentes de aquí sin verificar.
Cuando usas assets CC-BY, la atribución debe ser legible. La práctica estándar es incluirla en los créditos del juego.
Fuente "NombreFuente" por Diseñador — Google Fonts — SIL OFL 1.1
- No necesita estar en pantalla durante el juego — basta en la sección de créditos
- Incluye: nombre del asset, autor, fuente/URL, tipo de licencia
- CC0 no requiere atribución pero es buena práctica incluirla de todas formas
- Guarda un archivo interno con todos tus assets y sus licencias — si alguien lo cuestiona, tienes evidencia
- Leí el archivo de licencia (no solo el nombre del sitio web)
- La licencia permite uso comercial explícitamente (no tiene "NC")
- Si es CC-BY-SA verifiqué que puedo cumplir el share-alike sin problema
- Guardé copia del archivo de licencia junto al asset en mi proyecto
- Agregué la atribución a mi lista de créditos si es CC-BY
- Si es fuente tipográfica, verifiqué que la licencia cubre "embedding" en aplicación
Estas licencias te permiten usar el código en cualquier producto, incluyendo juegos comerciales cerrados, con requisitos mínimos.
- Godot Engine MIT — libre para comercialCompletamente libre para juegos comerciales. No pagas regalías nunca. El código del motor es abierto y puedes modificarlo. No tienes que publicar tu código de juego. El motor más amigable legalmente para indie devs.
- Unity Licencia propietaria — leer términosUnity Personal es gratis para ingresos menores a $200K USD anuales. Unity Pro desde $2,040 USD/año. En 2023 Unity anunció (y luego revirtió parcialmente) cambios de Runtime Fee — revisa siempre los términos actuales antes de iniciar un proyecto nuevo. No es open source.
- Unreal Engine Gratis hasta $1M USD en ingresosGratis para desarrollo y distribución. Solo pagas 5% de regalías cuando tus ingresos superan $1,000,000 USD por producto. Para indie devs mexicanos, este umbral es prácticamente irrelevante en el corto plazo. El código fuente del motor está disponible para licenciatarios.
- GameMaker Freemium — exportación requiere planPlan gratuito permite desarrollo pero exportar a plataformas requiere suscripción ($99–$149 USD/año). Licencia propietaria, no open source.
Si desarrollas herramientas, sitios web o backends para tu juego usando gestores de paquetes, cada dependencia tiene su licencia. El riesgo aplica igual.
- Herramientas como license-checker (npm) o pip-licenses (Python) generan un reporte de todas las licencias de tus dependencias en segundos
- La mayoría de paquetes npm populares son MIT o Apache — bajo riesgo
- Si encuentras alguna GPL en dependencias transitivas (dependencias de dependencias), evalúa si aplica el copyleft a tu caso
- Para proyectos de juegos: los motores populares ya manejan internamente sus dependencias — el riesgo mayor está en plugins o assets de terceros que integras manualmente
- Unity Recopila datos por defectoUnity incluye por defecto: Unity Analytics (eventos del jugador, sesiones, retención), Unity Diagnostics (crashlogs con datos del dispositivo), y puede incluir Unity Ads si activaste monetización. Debes declarar esto en tu Aviso de Privacidad. Unity ofrece un Data Privacy Plugin para gestionar consentimiento GDPR/COPPA.
- Godot Sin telemetría por defectoGodot no incluye telemetría ni analytics en los builds del juego. Solo recopila datos anónimos opcionales del editor (para estadísticas de uso del motor). El juego que exportas no envía datos a ningún servidor a menos que tú lo programes explícitamente.
- Unreal Engine Depende de los servicios que activesEl motor base no recopila datos del jugador. Sin embargo, si activas Epic Online Services (EOS) (achievements, matchmaking, leaderboards), Epic recopila datos de cuenta y de sesión. También aplica si usas el Epic Games Launcher para distribución. Revisa la política de privacidad de EOS antes de activarlo.
Integrar una red de anuncios es uno de los cambios que más impacta tu obligación de privacidad. Las redes de anuncios recopilan identificadores de dispositivo, comportamiento y datos de perfil para segmentar anuncios.
- México — LFPDPPPAviso de privacidad obligatorio que describa qué datos recopilas, para qué, y con quién los compartes (redes de anuncios). No requiere banner de consentimiento explícito si el aviso está visible antes de recopilar datos.
- Europa — GDPRRequiere consentimiento explícito antes de recopilar o procesar datos personales para publicidad. Debes implementar un banner de consentimiento (CMP — Consent Management Platform) como Google UMP o Didomi. La publicidad personalizada sin consentimiento es sancionable con multas de hasta €20M o 4% del volumen de negocio global.
- Estados Unidos — COPPASi tu juego es dirigido a menores de 13 años o puede atraerlos, aplica la COPPA. Prohíbe recopilar datos personales de menores sin consentimiento verificable de los padres. Las redes de anuncios tienen "modo COPPA" que desactiva publicidad personalizada para ese segmento. Incumplirla puede resultar en multas millonarias de la FTC.
- California — CCPA / CPRASi tienes usuarios en California y generas más de $25M USD anuales (o manejas datos de más de 100K usuarios), aplica la CCPA. Para indie devs en etapa inicial, probablemente no aplique aún, pero es bueno tenerlo en el radar.
Si usas SDKs de analytics, anuncios o servicios en la nube, tu aviso de privacidad debe incluir explícitamente:
- Nombre de cada SDK o servicio que recopila datos (Unity Analytics, AdMob, etc.)
- Tipo de datos que cada uno recopila (ID de dispositivo, comportamiento, ubicación aproximada)
- Finalidad: analytics de juego, publicidad personalizada, crashlogs
- Con quién se comparten los datos (Google, Unity Technologies, Epic Games, etc.)
- Link a las políticas de privacidad de esos terceros
- Cómo el usuario puede optar por no ser rastreado (opt-out)
- Si hay menores: cómo se maneja el consentimiento parental o cómo se desactiva el tracking
Cuando alguien graba y publica un gameplay de tu juego en YouTube, Twitch o TikTok, técnicamente está creando una obra derivada que incluye elementos protegidos por tus derechos de autor (gráficos, música, código). Tú decides si lo permites.
Qué debería decir tu Content Creator Policy:
- Permiso explícito para grabar y publicar gameplay en YouTube, Twitch, TikTok, etc.
- Si permites o no monetizar con ads esos videos
- Si la música del juego puede generar Content ID claims (y si usarás StreamerMode)
- Qué contenido está prohibido: spoilers de finales, builds no lanzadas, materiales bajo NDA
- Si requieres atribución o link a la página del juego
Si alguien sube tu arte, música, trailer o gameplay a redes sin tu autorización, tienes herramientas para bajarlo. El mecanismo más efectivo es el DMCA Takedown (aplica globalmente en plataformas de EUA).
Hay una diferencia legal importante entre opinar sobre una empresa o juego y afirmar hechos falsos que dañan su reputación.
- "Este juego tiene bugs y mala optimización"
- "No recomiendo trabajar con ese publisher, mi experiencia fue mala"
- "El modelo de negocio de esta empresa es poco ético, en mi opinión"
- Reseñas negativas basadas en experiencia real
- "Esa empresa roba ideas" (sin pruebas documentadas)
- "El CEO es un fraude" (sin evidencia concreta)
- "No pagaron a sus devs" (si es falso o no puedes probarlo)
- Afirmaciones de hechos específicos que no puedes comprobar
En México el delito de difamación fue derogado del Código Penal Federal, pero subsiste en varios códigos estatales y como acción civil por daño moral (Art. 1916 Código Civil Federal). Una empresa puede demandarte por daño moral si puedes publicar afirmaciones falsas que dañen su reputación con un amplio alcance.
El Decreto DOF 14/05/2026 en México regula el uso de IA para replicar voz e imagen de personas. Aplica directamente a ciertos tipos de contenido que circulan en redes sociales.
- Deepfakes de personas reales: usar IA para poner la voz o imagen de alguien en un video sin su consentimiento viola el Decreto, especialmente si daña su imagen, reputación o la usa con fines comerciales
- Personajes de juegos con IA: generar versiones IA de personajes ajenos (Midjourney, Stable Diffusion) y publicarlas en redes puede infringir derechos de autor del titular de esa IP
- Voz de personajes: clonar con IA la voz de un personaje de otro juego para usarla en el tuyo o en contenido derivado requiere autorización del titular
- Lo que sí puedes hacer: crear personajes 100% originales con IA, documentar tu proceso creativo, y asegurarte de que el output no sea similar a personajes protegidos existentes
- El NDA aplica aunque el proyecto esté cancelado, a menos que el acuerdo diga lo contrario
- "Solo lo vi en mi historia de Instagram por 24 horas" no es defensa legal — el contenido existió y fue accesible
- Si quieres mostrar tu trabajo para tu portafolio, negocia explícitamente esa cláusula antes de firmar el NDA, no después
- Hablar en términos generales de tu experiencia ("trabajé en un juego de disparos AAA") generalmente está permitido — revelar mecánicas, arte o detalles específicos, no
Algunos usos de marcas ajenas en redes son legales, otros no. La clave es si el uso genera confusión sobre el origen del contenido o si implica una asociación no autorizada.
- Mencionar el nombre de un juego en una reseña o comentario: permitido — es uso referencial
- Usar el logo o arte de otro juego como tu imagen de perfil o portada: problemático — puede implicar afiliación falsa
- Nombre de cuenta como "@NombreDeJuegoAjeno_Fan": tolerado por muchas compañías como fan account, pero pueden pedir que cambies el nombre si así lo desean
- Publicar anuncios pagados usando la marca de otro sin permiso: infracción clara de marca registrada
- Publicada una Content Creator Policy en tu página/Steam indicando qué pueden hacer los streamers
- Tienes guardada documentación de tus derechos (INDAUTOR, contratos) para respaldo en caso de DMCA
- Revisaste el estado de Content ID de tu música antes de lanzar
- Si firmaste un NDA, tienes claro qué puedes mostrar públicamente de ese proyecto
- Al opinar sobre otras empresas usas lenguaje de opinión, no afirmaciones de hecho sin prueba
- Si usas IA para generar contenido con personajes o voces, tienes permiso o son 100% originales
- Tienes socios y necesitan definir porcentajes de propiedad legalmente
- Tus ingresos superan $3.5M MXN anuales y saldras del RESICO
- Buscas inversion angel o venture capital — los inversores prefieren invertir en empresas, no personas fisicas
- Vas a firmar contrato con un publisher internacional que exige una entidad legal
- Quieres separar tu patrimonio personal del riesgo del negocio
- Necesitas abrir cuentas en USD o recibir wire transfers desde el extranjero con mayor formalidad
- Reserva el nombre ante la Secretaria de Economia en economia.gob.mx ↗ (aprox. $900 MXN)
- Acudir al notario publico con los socios, identificaciones y el acta constitutiva redactada. El notario da fe publica.
- Inscripcion en el Registro Publico de Comercio — el notario generalmente lo gestiona como parte del tramite.
- Alta en el SAT de la persona moral — RFC propio de la empresa, diferente al de los socios personas fisicas.
- Apertura de cuenta bancaria empresarial a nombre de la sociedad.
- Registros adicionales segun giro: IMSS si hay empleados, cumplimiento de obligaciones de Buzon Tributario en el SAT.
- Acta constitutiva: Define desde el inicio los porcentajes de cada socio, reglas para nuevos socios y que pasa si alguien quiere salir. Es mucho mas dificil y caro arreglarlo despues.
- IP en la empresa: Una vez constituida, los derechos de autor y marca deben estar a nombre de la empresa, no de los fundadores individualmente. Esto requiere una cesion formal de derechos.
- Fiscal: Las personas morales pagan ISR del 30% sobre utilidades, mas IVA del 16%. Hay deducciones mas amplias que en persona fisica. Se recomienda contador con experiencia en empresas de software.
- Empleados: Si tienes empleados formales necesitas registro en IMSS e INFONAVIT, ademas de contratos de trabajo conforme a la LFT.
- Son ingreso gravable en Mexico desde que los recibes. Debes declararlos en el periodo fiscal correspondiente.
- Conversion a MXN: Usa el tipo de cambio del dia en que recibiste los fondos (SAT publica el tipo de cambio oficial).
- IVA: Si las recompensas incluyen bienes o servicios a usuarios mexicanos, puede aplicar IVA del 16%. Consulta con tu contador.
- Transferencia internacional: Montos mayores a $10,000 USD deben reportarse al SAT automaticamente por el banco. Tener documentacion del origen (campana de crowdfunding) es fundamental.
- Los backers pueden solicitar reembolso a traves de la plataforma (Kickstarter/Indiegogo tienen politicas de disputas)
- En EU, la FTC ha sancionado a creadores que tomaron fondos sin intento real de entregar. Aunque estes en Mexico, si tus backers son de EU podrían aplicar leyes de proteccion al consumidor.
- En Mexico, podria considerarse fraude si prometiste un producto sabiendo que no lo ibas a entregar — Codigo Penal Federal Art. 386.
- Ya tienes alta en el SAT con actividad empresarial
- Tu cuenta bancaria acepta transferencias internacionales en USD
- Calculaste los costos reales de TODAS las recompensas (incluyendo envio internacional)
- Tienes un prototipo o vertical slice que demostrar — las campanas sin demostrable tienen tasa de exito muy baja
- Redactaste terminos claros en la pagina de la campana sobre que pasa si no llegas a la meta o si hay retrasos
- Consultaste con tu contador sobre como declarar los fondos al recibirlos
- Si prometeras merch fisico, tienes cotizaciones de manufactura y logistica confirmadas
- Google Play: Play Console → Configuracion de la app → Clasificacion de contenido → Cuestionario IARC
- Nintendo eShop: Nintendo Developer Portal → tu titulo → Content Rating → IARC questionnaire
- Xbox / Microsoft Store: Partner Center → tu app → Properties → Age ratings → IARC
- Tiempo: 5-10 minutos. El certificado se genera automaticamente.
- Costo: Gratuito para todos los participantes de IARC.
Impacto clave: Nintendo, Sony y Microsoft pueden rechazar juegos AO (Adults Only) de sus tiendas. Un juego M es el limite practico para la mayoria de las plataformas.
Costo para indie devs: La clasificacion ESRB tradicional puede costar desde $800 USD. A traves de IARC es gratuita para tiendas digitales.
Impacto clave: En varios paises europeos los juegos PEGI 18 no pueden venderse a menores — las tiendas deben verificar la edad. Amazon y otras plataformas pueden restringir la visibilidad de juegos PEGI 16+ en resultados de busqueda general.
Impacto para indie devs mexicanos: Si quieres publicar en la eShop japonesa necesitas clasificacion CERO. El proceso es mas costoso y requiere traduccion al japones de los materiales de envio.
Australia — ACB: Australia tuvo prohibicion de juegos MA15+ hasta 2013 (no existia la categoria R18+). Ahora existe R18+ pero la clasificacion ACB es cara (~$470 AUD). A traves de IARC, las tiendas digitales asignan automaticamente la clasificacion equivalente.
- Restriccion automatica por pais: Algunos paises bloquean apps con ciertas clasificaciones si no cumplen con la ley local (ej. Arabia Saudita, Indonesia)
- Visibilidad en busquedas: Apps con clasificacion alta aparecen menos en busquedas generales de Google Play
- Restriccion de edad: Google puede requerir verificacion de edad para descargar apps clasificadas como maduras
- Familias de Google Play: Apps con clasificacion alta no pueden participar en el programa Familias ni aparecer en busquedas de contenido infantil
- Clasificacion incorrecta: Si Google detecta que declaraste menos de lo que tiene el juego, pueden suspender tu cuenta de desarrollador
Impacto: Las apps 17+ tienen restricciones de visibilidad. Los dispositivos con Control parental habilitado bloquean apps 17+ automaticamente. Apple puede rechazar o remover apps si considera que la clasificacion no refleja el contenido real.
Contenido exclusivamente adulto: Apple no permite pornografia ni contenido sexual explicito en ninguna clasificacion.
- Nintendo eShop: Requiere clasificacion IARC para tiendas digitales. Para publicacion fisica en EUA necesitas ESRB. Nintendo puede rechazar juegos con clasificacion AO.
- PlayStation Store: Sony requiere clasificacion del pais/region donde publicas. Para EUA necesitas ESRB; para Europa, PEGI. Los juegos AO/Adults Only generalmente son rechazados.
- Xbox / Microsoft Store: Usa IARC para tiendas digitales. Para EUA puede requerir ESRB separado para certificacion. Microsoft tiene politicas estrictas contra contenido AO.
- Glosario de terminos legales — ya disponible
- Persona moral (S.A. de C.V.) — ya disponible
- Crowdfunding legal desde Mexico — ya disponible
- Deducciones fiscales al SAT — proximo
- Licencias y Open Source — proximo
- Derechos morales — proximo
Para freelancers, artistas, musicos o programadores que trabajan en tu juego.
Para compartir tu concepto con publishers, inversores o socios sin riesgo de filtracion.
Obligatorio si tu juego recopila datos de usuarios (correo, cuenta, pagos, ubicacion).
Nintendo Switch, PlayStation y Xbox tienen requisitos especificos de privacidad para juegos con funciones online, cuentas o datos de usuario.
Terminos de uso especificos para juegos publicados en consolas. Incluye clausulas requeridas por Nintendo, Sony y Microsoft para publicacion en sus tiendas.