Esta guia es informativa. Para firmar contratos o registros oficiales, se recomienda validar con un especialista en propiedad intelectual.
Checklist de inicio rapido
  • Registra tu obra en INDAUTOR (gratuito o bajo costo)
  • Registra tu marca en IMPI si ya tienes nombre de juego o estudio
  • Date de alta en el SAT como persona fisica con actividad empresarial
  • Usa contratos escritos con colaboradores aunque sean amigos
  • Revisa los terminos de la plataforma donde publicaras (Steam, App Store, etc.)
  • Si vendes fuera de Mexico, considera el T-MEC y el Convenio de Berna
Como usar esta guia
Usa el menu lateral para navegar por cada tema. Al final de cada seccion encontraras la referencia legal exacta para quien quiera profundizar. En la seccion Descargar formatos hay plantillas listas para llenar en Word/Google Docs. Usa la Ruta RPG para seguir un camino paso a paso si estas empezando tu estudio.
Propiedad Intelectual
Derechos de autor
Proteccion legal que nace automaticamente cuando creas una obra original (codigo, musica, arte, guion). En Mexico los otorga la LFDA. No necesitas registrar para tenerlos, pero registrar en INDAUTOR te da prueba legal de la fecha de creacion.
Derechos morales
Derechos inalienables del autor: no se pueden vender, ceder ni renunciar a ellos. Incluyen el derecho a que te reconozcan como autor (paternidad), el derecho a que no mutilen tu obra (integridad) y el derecho a decidir si la publicas. Duran de por vida y pasan a tus herederos.
Derechos patrimoniales
Los derechos economicos sobre tu obra: reproduccion, distribucion, venta, transformacion. Estos SI se pueden ceder o licenciar a terceros. Cuando firmas un contrato de colaboracion, normalmente cedes los derechos patrimoniales al estudio, pero los morales siempre te quedan.
Cesion de derechos
Transferencia permanente de los derechos patrimoniales a otra persona o empresa. A diferencia de una licencia (que es temporal o limitada), la cesion suele ser definitiva. Los contratos de colaboracion con devs y artistas deben incluir una clausula de cesion explicita.
Licencia
Permiso para usar una obra bajo condiciones especificas sin ceder la propiedad. Puede ser exclusiva o no exclusiva, por territorio, por tiempo, para usos especificos. Un publisher puede tener la licencia para distribuir tu juego sin ser dueno de la IP.
Obra derivada
Una creacion que se basa en una obra original: un port, una secuela, un remake, un mod con assets del juego original. Para crear una obra derivada necesitas autorizacion del dueno de los derechos. Las mecanicas de juego NO son protegibles, solo su expresion concreta.
IP (Propiedad Intelectual)
Termino que engloba todos los derechos intangibles sobre una creacion: derechos de autor, marca registrada, patentes. Cuando alguien dice "ceder la IP" en un contrato de publisher, significa ceder el control total del juego, personajes y marca.
Marcas y Registros
Marca registrada
Signo distintivo (nombre, logo, sonido) registrado ante el IMPI que te da derecho exclusivo a usarlo en tu giro comercial. Para videojuegos se registra en Clase 9 (software) y Clase 41 (entretenimiento). Dura 10 anos y se puede renovar.
Patente
Proteccion para inventos tecnicos novedosos. Las mecanicas de videojuego raramente califican como patente en Mexico. Las grandes companias de EU y Japon patentan mecanicas especificas, pero para devs indie en Mexico es casi irrelevante.
INDAUTOR
Instituto Nacional del Derecho de Autor — dependencia del gobierno mexicano donde registras tu obra para obtener fecha cierta legal de autoria. El registro es de bajo costo y se hace en indautor.gob.mx.
IMPI
Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial — donde registras tu marca comercial. El tramite se hace en impi.gob.mx, tarda entre 6 y 18 meses y cuesta aproximadamente $3,000 a $5,000 MXN por clase.
Fiscal
RFC
Registro Federal de Contribuyentes — tu identificador unico ante el SAT. Necesitas uno para emitir facturas (CFDI). Si eres persona fisica ya tienes uno; si constituyes empresa, la empresa tiene su propio RFC.
CFDI
Comprobante Fiscal Digital por Internet — la "factura electronica" de Mexico. Para deducir gastos de tu estudio (equipo, software, internet) necesitas tener CFDI a nombre de tu RFC o empresa. Sin CFDI no hay deduccion.
RESICO
Regimen Simplificado de Confianza — regimen fiscal para personas fisicas con ingresos anuales menores a $3.5 millones MXN. Tasa de 1% a 2.5% sobre ingresos, simplificado y muy conveniente para indie devs que estan comenzando.
Deduccion fiscal
Gasto autorizado por el SAT que reduces de tus ingresos antes de calcular impuestos. Como dev indie puedes deducir: equipo de computo, software, internet, suscripciones (Unity, Adobe), cursos, eventos de industria. Todo necesita CFDI.
Actividad empresarial
Regimen fiscal para personas fisicas que realizan actividad comercial. Como dev indie que vende juegos, tienes actividad empresarial. Es la base para el RESICO o el regimen general de actividad empresarial.
Industria del videojuego
Publisher
Empresa que financia, distribuye y/o mercadea un videojuego desarrollado por un estudio tercero. A cambio toma un porcentaje de las ventas o la IP completa (si es work-for-hire). Ejemplos indie-friendly: Devolver Digital, Raw Fury, Humble Games.
Revenue share
Modelo de acuerdo con un publisher donde dividen los ingresos por porcentaje, generalmente despues de recuperar el "advance". Ejemplo: publisher 40% / dev 60% despues de recoupar $200K de adelanto.
Advance (adelanto)
Dinero que el publisher da al developer por adelantado, que se recupera (recoup) de las regalias futuras antes de que el dev empiece a recibir su porcentaje. No es un prestamo — si el juego no vende suficiente, generalmente no se devuelve.
Work-for-hire
Modelo donde el publisher contrata al studio para desarrollar un juego especifico. El studio recibe pago por el trabajo pero el publisher es dueno de la IP (personajes, nombre, secuelas). Evitalo si quieres mantener control creativo.
IP Reversion
Clausula en contratos de publisher que devuelve la propiedad intelectual al developer si el publisher no cumple condiciones pactadas (fecha de publicacion, minimo de marketing, etc). Es una de las clausulas mas importantes que debes negociar.
NDA
Non-Disclosure Agreement / Acuerdo de Confidencialidad — contrato que obliga a la parte receptora a no divulgar informacion confidencial sobre tu proyecto. Firmalo antes de mostrar tu juego a publishers, inversores o socios potenciales.
Gold master
La version final y aprobada de un juego lista para distribucion. En consolas, el publisher o la plataforma aprueban el gold master antes de publicarlo. Tambien se llama "cert" (certificacion).
Licencias de software y assets
Open source
Software cuyo codigo fuente es publico y puede usarse, modificarse y distribuirse. Pero no todos los open source permiten uso comercial — depende de la licencia especifica (MIT, GPL, Apache, etc.).
MIT License
Una de las licencias open source mas permisivas. Puedes usar el codigo en proyectos comerciales, modificarlo y distribuirlo. Solo debes mantener el aviso de copyright original. Compatible con la mayoria de proyectos indie.
GPL (GNU General Public License)
Licencia open source "copyleft": si usas codigo GPL en tu juego, tu juego tambien debe ser GPL (codigo abierto). Incompatible con juegos comerciales de codigo cerrado. Verifica que los plugins y librerias que usas no sean GPL.
Creative Commons (CC)
Sistema de licencias para obras creativas (arte, musica, texto). CC-BY permite uso libre con credito. CC-BY-NC solo permite uso no comercial (incompatible con juegos de pago). CC0 es dominio publico.
Copyleft
Principio que exige que las obras derivadas conserven la misma licencia que la original. GPL es copyleft. Si incluyes codigo GPL en tu juego comercial, podrias estar violando esa licencia y obligado a liberar tu codigo.
Distribucion y clasificacion
IARC
International Age Rating Coalition — sistema gratuito que genera clasificaciones de contenido para Google Play, Nintendo eShop y Xbox Store con un solo cuestionario online. El mas importante para indie devs por ser gratuito y multi-plataforma.
ESRB
Entertainment Software Rating Board — sistema de clasificacion de EUA y Canada. Categorias: E (Everyone), E10+, T (Teen), M (Mature 17+), AO (Adults Only). AO es rechazado por la mayoria de plataformas de consola.
PEGI
Pan European Game Information — clasificacion europea con categorias 3, 7, 12, 16, 18. Obligatorio para publicar en tiendas europeas. Se obtiene gratis a traves de IARC para tiendas digitales.
Loot box
Mecanica de juego donde el jugador compra o gana una caja con contenido aleatorio. Belgica y Paises Bajos las consideran juego de azar ilegal. Varios paises exigen transparencia de probabilidades. Clasificaciones IARC incluyen este como descriptor.
Ley Federal del Derecho de Autor
Que protege la ley automaticamente
El codigo fuente de tu juego, la musica, los graficos, los guiones y los personajes son obras protegidas. La ley los cubre desde que los creas, aunque no los registres. Lo que NO protege: ideas, mecanicas de juego o titulos (eso va en marca).
Ref: LFDA Art. 5, 13, 102
INDAUTOR
Como registrar tu obra (recomendado)
El registro en INDAUTOR te da fecha cierta y prueba publica de autoria. Se hace en linea en indautor.gob.mx. El costo es bajo y el tramite puede tardar semanas. Puedes registrar el juego como obra de software y como obra audiovisual.
Ref: LFDA Art. 163, 164
Internacional
Proteccion fuera de Mexico
Mexico es parte del Convenio de Berna (183 paises). Eso significa que tus derechos de autor son reconocidos automaticamente en casi todo el mundo, incluyendo EU, Europa y Japon, sin hacer tramites extras en cada pais.
Ref: Convenio de Berna 1886 (Mexico adherido)
IMPI
Que es una marca y que puedes registrar
Una marca es cualquier signo que distingue tus productos o servicios: nombre, logo, combinacion de colores o sonido. Puedes registrar el nombre de tu juego, el nombre de tu estudio y tu logo. Las mecanicas de juego no se registran como marca.
Ref: LFPPI Art. 88, 89
IMPI
Como registrar tu marca en Mexico
El tramite se hace en impi.gob.mx. Debes elegir la clase correcta: Clase 41 (entretenimiento, juegos) y Clase 9 (software). El costo aproximado es de $3,000 a $5,000 MXN por clase. El proceso tarda entre 6 y 18 meses. La marca dura 10 anos y se puede renovar.
Ref: LFPPI Art. 95, Clasificacion de Niza
Internacional
Registro internacional de marca
Si quieres vender en EU o Europa, puedes usar el sistema de Madrid (OMPI/WIPO) para registrar tu marca en multiples paises con un solo tramite. Mexico es miembro desde 2013. Ideal cuando ya tienes ingresos del juego y quieres protegerte en mercados grandes.
Ref: Protocolo de Madrid, OMPI
Que se protege y como
  • Codigo fuente — Derechos de autor automaticos (LFDA Art. 102)
  • Musica y efectos — Derechos de autor automaticos
  • Arte y graficos — Derechos de autor automaticos
  • Personajes con nombre y aspecto unico — Derechos de autor + posible marca
  • Nombre del juego — Registro de marca en IMPI
  • Mecanicas de juego — NO estan protegidas por ley en Mexico ni globalmente
Si trabajas con colaboradores, el contrato debe decir explicitamente quien es dueno de cada elemento creado. Sin contrato, la ley puede interpretarlo en tu contra.
IA y juegos
Uso de inteligencia artificial en tu juego
Si usas IA para generar arte, codigo o musica, los derechos son ambiguos en Mexico actualmente. Se recomienda documentar el proceso creativo humano. Si contratas artistas, el decreto de mayo 2026 exige que el contrato especifique si se puede usar su voz o imagen con IA.
Ref: LFDA Art. 87, 102 — Decreto DOF 14/05/2026
Dos tipos de derechos en cada canción

Cada obra musical tiene dos capas de derechos independientes. Para usar una canción en tu juego, en principio necesitas licencia de ambas.

1. Derechos de autor de la composición — pertenecen al compositor/letrista. En México los administra la SACM (Sociedad de Autores y Compositores de México) cuando el compositor está afiliado.
2. Derechos conexos del fonograma — pertenecen al productor y al intérprete (la grabación específica, no la composición). Los administra el sello o AMPROFON. Son distintos del compositor.
LFDA Art. 26 (comunicación pública), Art. 27 (reproducción), Art. 131 (derechos conexos)
Licencia de sincronización (Sync)

Cuando pones música en un videojuego, trailer o cinemática, necesitas una licencia de sincronización — el derecho de "sincronizar" audio con imagen/interacción.

  • Cubre el derecho de la composición (del compositor o su editorial)
  • Adicionalmente necesitas una licencia maestra para usar esa grabación específica
  • Si contratas un compositor que crea música exclusivamente para tu juego, firma un contrato con cesión de derechos patrimoniales — sin eso, el compositor retiene los derechos aunque te haya cobrado
Error común: Pagar a un compositor no transfiere los derechos automáticamente. Sin cesión por escrito, el compositor puede reclamar su obra en cualquier momento.
LFDA Art. 84 (cesión de derechos patrimoniales)
Royalty-free ≠ "libre de derechos"

Royalty-free solo significa que no pagas regalías continuas por cada uso — no significa que sea gratis ni de dominio público. Sigues comprando una licencia.

Opciones populares para devs indie:

  • Epidemic Sound — suscripción mensual, incluye game/app license en planes pagados
  • Artlist — suscripción anual, incluye sync license para juegos
  • itch.io / OpenGameArt — muchos assets CC0 o CC-BY gratuitos
  • Kevin MacLeod (incompetech.com) — CC-BY, gratis con atribución
  • Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset individualmente
Verifica siempre que la licencia incluya uso comercial y redistribución en producto final. Algunas licencias royalty-free excluyen juegos vendidos o requieren atribución en créditos.
YouTube Content ID y copyright claims

Si tu juego usa música con Content ID registrado en YouTube, tú y los streamers pueden recibir copyright claims en trailers y gameplays.

  • Un claim no es una demanda — es un sistema automatizado que redirige ingresos del video al titular del track
  • Puedes apelar un claim si tienes licencia válida o si es error del sistema
  • Los streamers de tu juego se ven afectados — considera incluir una nota en tu página de Steam sobre Content ID
  • Si usas bibliotecas royalty-free, verifica que tengan whitelist de Content ID para tus propios videos
Buena práctica: Agrega en los créditos del juego y en la página de la tienda si la música puede generar Content ID claims. Los streamers lo agradecen y genera menos conflictos negativos.
Música generada con IA (Suno, Udio, etc.)

Las herramientas de IA para música están en zona gris legal en 2025–2026:

  • Suno: permite uso comercial con plan Pro/Premier. Lee los términos actuales — son relevantes para redistribución en productos
  • Udio: permite uso comercial con suscripción pagada. Verifica los términos antes de publicar
  • En México, el Decreto DOF 14/05/2026 sobre IA no cubre explícitamente autoría musical generada por IA — aplica el principio general: sin aportación humana creativa significativa, no hay autor reconocible
  • INDAUTOR no registra obras 100% generadas por IA sin intervención humana creativa
Documenta tu proceso: qué herramienta usaste, qué prompts, qué edición posterior hiciste (arreglos, mezcla, masterización). Esto fortalece el argumento de autoría parcial ante INDAUTOR.
Decreto DOF 14/05/2026 — LFDA Art. 5 (obras)
Efectos de sonido (SFX)

Los efectos de sonido tienen los mismos derechos que la música — no son "libres por ser cortos". Las mismas reglas de licenciamiento aplican.

  • Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset (CC0, CC-BY, etc.)
  • 99Sounds, Sonniss GDC Audio Bundle — packs anuales con licencia para juegos
  • Sonidos de juegos clásicos siguen bajo copyright — no uses el "pew pew" original de Space Invaders
  • SFX que tú mismo grabas son tuyos desde el momento de la grabación — documenta la fecha
Checklist antes de publicar
  • Cada track musical tiene contrato de cesión o licencia verificada por escrito
  • La licencia cubre uso comercial y redistribución en el juego final
  • Compositor de música original firmó cesión de derechos patrimoniales
  • Revisado el estado de Content ID de todos los tracks principales
  • SFX tienen licencia verificada o son producción propia
  • Si usas música IA: plan pagado activo y términos de la plataforma leídos
La realidad legal de los fan games
Regla general: Un fan game que use personajes, nombres, sprites, música o cualquier elemento protegido de otro juego infringe derechos de autor y/o marca registrada, sin importar si es gratis o si escribes "no oficial" en el título.

En México, el artículo 78 de la LFDA establece que las obras derivadas — obras que se basan en otra obra protegida — requieren la autorización expresa del titular de derechos. A diferencia de Estados Unidos, México no tiene fair use. El margen para reutilizar obras ajenas sin permiso es mínimo.

LFDA Art. 78 (obras derivadas) — LFPPI Art. 88 (marcas)
Casos reales conocidos
  • AM2R (Another Metroid 2 Remake) — Nintendo envió DMCA el mismo día del lanzamiento. El creador lo bajó de inmediato. Años de trabajo eliminados en horas.
  • Pokémon fan games — Nintendo/Game Freak manda C&D de forma regular. Pokémon Uranium, Phoenix Rising, Insurgence: todos recibieron avisos de cese y desistimiento.
  • Chrono Trigger: Crimson Echoes — Square Enix lo detuvo cuando estaba al 98% de completado.
  • Streets of Rage Remake — SEGA lo bajó después de 8 años de desarrollo por parte de fans.
El patrón es consistente: las empresas toleran el desarrollo en silencio, pero actúan en el momento del lanzamiento o cuando el proyecto genera visibilidad significativa.
¿Cuándo SÍ puedes hacer un fan game?
  • Licencia oficial o permiso expreso: El titular lo autoriza por escrito. Ejemplos: kits de creación de Bethesda para Skyrim/Fallout, Minecraft Marketplace, contenido de Steam Workshop con términos permisivos.
  • IP en dominio público: Obras cuyos derechos han expirado. En México, vida del autor + 100 años. Aplica a personajes literarios de principios del siglo XX o anteriores.
  • Inspiración, no copia: Un juego inspirado en Zelda con tus propios personajes, mundo y nombre es legítimo. Las mecánicas de juego no son protegibles por derechos de autor — solo los elementos expresivos (personajes, gráficos, música, texto).
  • Fan content policy de la compañía: Riot Games, Bungie y algunos otros tienen políticas que permiten ciertos usos no comerciales. Léelas y cúmplelas al pie de la letra.
Mods: un caso distinto

Tu "derecho a modear" depende completamente del EULA del juego original. Lo que el desarrollador permite en sus términos es el límite de lo legal.

  • Bethesda (Skyrim, Fallout): permite mods con kits oficiales, pero prohíbe monetizarlos fuera de sus plataformas
  • Steam Workshop: según la mayoría de los acuerdos, los mods publicados pertenecen intelectualmente al desarrollador del juego base
  • Riot Games: tiene política de fan content que permite usos no comerciales específicos
  • Nintendo: política restrictiva — no permite mods ni fan content comercial de ningún tipo
Nunca vendas un mod sin leer el EULA completo del juego y obtener permiso explícito. La monetización convierte una zona gris en infracción clara.
Fan art: menor riesgo, no cero

El fan art es generalmente tolerado más que los fan games, pero sigue siendo técnicamente una infracción si usa personajes protegidos sin autorización.

  • Fan art no comercial raramente se persigue, pero técnicamente infringe
  • Fan art comercial (vender prints, Redbubble, tiendas) tiene riesgo significativamente mayor
  • Contenido que daña la imagen del personaje o de la empresa multiplica el riesgo legal
  • Muchas empresas tienen fan content policies — revisa la del IP que uses antes de publicar
Web3, NFTs y UGC tokenizado
Tokenizar personajes o activos de terceros como NFTs es especialmente arriesgado — suma monetización a una infracción de derechos de autor, aumentando considerablemente el daño legal potencial.

Las principales compañías han enviado C&D específicos para proyectos que venden fan art o items de sus IPs como NFTs. La inmutabilidad del blockchain no protege contra acciones legales — solo las complica.

Cómo reducir riesgo si haces fan content
  • No monetices: sin cobro por el juego, sin Patreon vinculado al proyecto, sin venta de merch del fan game
  • Disclaimer claro: "No oficial, no afiliado con [empresa titular]" en título, descripción y dentro del juego
  • Revisa si el titular tiene fan content policy oficial y cúmplela al pie de la letra
  • Prepárate para recibir un C&D — ten un plan para bajarlo inmediatamente sin drama público
  • Guarda siempre respaldo de tu trabajo — un C&D no te prohíbe conservar el proyecto en privado
  • Considera la estrategia de "debranding": reemplaza todos los elementos de IP ajena por originales propios
Estrategia del debranding: Varios juegos indie exitosos comenzaron como fan games. Al reemplazar todos los elementos de IP de terceros (personajes, nombres, música) con elementos originales, el juego se vuelve publicable legalmente. El alma del proyecto sobrevive, el riesgo legal desaparece.
LFDA Art. 27, 78 — LFPPI Art. 88 — Convenio de Berna Art. 2
Tabla rápida de licencias
Licencia Uso comercial Atribución Compartir igual Riesgo
CC0 ✓ Sí No No Ninguno — dominio público
CC-BY 4.0 ✓ Sí Requerida No Bajo — solo crédito en juego
CC-BY-SA 4.0 ⚠ Condicional Requerida Sí — viral Alto — tu obra derivada debe ser CC-BY-SA
CC-BY-NC ✗ No Requerida No Muy alto — no puedes vender
CC-BY-NC-SA ✗ No Requerida Sí — viral Muy alto — doble restricción
SIL OFL ✓ Sí Recomendada Solo si redistribuyes Bajo — solo no vender la fuente sola
Free Personal Use ✗ No Irrelevante Muy alto — la trampa más común
La trampa del "Free for Personal Use"
Esta es la trampa #1 para devs indie. Una fuente tipográfica o asset que dice "free" en el nombre del sitio puede tener en sus términos "for personal/non-commercial use only". Si vendes tu juego con ese asset, estás infringiendo.

El problema es especialmente común con fuentes tipográficas en sitios como dafont.com o 1001fonts.com, donde miles de fuentes tienen licencia personal gratuita pero requieren licencia comercial de pago para uso en productos vendidos.

Regla práctica: Siempre descarga y lee el archivo de licencia (.txt o .pdf) que viene con el asset. Si no hay archivo, busca en el sitio del autor. Si no encuentras nada, asume que no puedes usarlo comercialmente.

Sitios populares y qué licencia usan
  • Kenney.nl CC0 — todo libre
    Miles de assets 2D, 3D, UI, fuentes. Sin restricciones de ningún tipo. El recurso más confiable para indie devs.
  • OpenGameArt.org Mixto — verifica cada uno
    Cada asset tiene su propia licencia (CC0, CC-BY, GPL). El filtro de búsqueda permite filtrar por licencia. Siempre verifica el asset individual.
  • itch.io (sección Assets) Mixto — verifica cada uno
    Muchos assets gratuitos pero con licencia propia del creador. Busca el filtro "Free" + revisa la pestaña de licencia en cada producto.
  • Google Fonts SIL OFL o Apache — uso comercial OK
    Todas las fuentes de Google Fonts permiten uso comercial embebido. Puedes usarlas en tu UI sin problema.
  • Freesound.org Mixto — filtra por CC0 o CC-BY
    Usa el filtro de licencia al buscar. CC0 = sin restricciones. CC-BY = crédito en juego. Evita cualquier licencia con "NC".
  • Font Awesome SIL OFL (íconos/fuente) — OK para juegos
    Los íconos en formato fuente son SIL OFL. Los SVG tienen licencia CC-BY 4.0. Ambas permiten uso comercial.
  • dafont.com / 1001fonts.com ⚠ Revisar cada fuente
    Mayoría de fuentes son "Free for personal use". Para uso comercial necesitas licencia pagada del autor. No uses fuentes de aquí sin verificar.
Cómo dar atribución correctamente

Cuando usas assets CC-BY, la atribución debe ser legible. La práctica estándar es incluirla en los créditos del juego.

"Player Walk" por NombreDelAutor — OpenGameArt.org — CC-BY 3.0
Fuente "NombreFuente" por Diseñador — Google Fonts — SIL OFL 1.1
  • No necesita estar en pantalla durante el juego — basta en la sección de créditos
  • Incluye: nombre del asset, autor, fuente/URL, tipo de licencia
  • CC0 no requiere atribución pero es buena práctica incluirla de todas formas
  • Guarda un archivo interno con todos tus assets y sus licencias — si alguien lo cuestiona, tienes evidencia
Checklist antes de usar un asset
  • Leí el archivo de licencia (no solo el nombre del sitio web)
  • La licencia permite uso comercial explícitamente (no tiene "NC")
  • Si es CC-BY-SA verifiqué que puedo cumplir el share-alike sin problema
  • Guardé copia del archivo de licencia junto al asset en mi proyecto
  • Agregué la atribución a mi lista de créditos si es CC-BY
  • Si es fuente tipográfica, verifiqué que la licencia cubre "embedding" en aplicación
Licencias permisivas — compatibles con juegos comerciales

Estas licencias te permiten usar el código en cualquier producto, incluyendo juegos comerciales cerrados, con requisitos mínimos.

MIT License ✓ Uso comercial libre
La más permisiva y popular. Solo requiere incluir el texto de la licencia original en tu distribución (puede ser en los créditos o en un archivo interno). No tienes que abrir tu código. Usa en: librerías JS, engines como Godot, muchos paquetes npm.
Apache 2.0 ✓ Uso comercial libre
Similar a MIT pero incluye una cláusula de patentes: los contribuidores te otorgan licencia sobre sus patentes relacionadas. Ventaja extra sobre MIT en proyectos con posibles patentes. Requiere incluir texto de licencia.
BSD 2-Clause / BSD 3-Clause ✓ Uso comercial libre
Prácticamente equivalente a MIT. BSD 3-Clause agrega restricción de no usar el nombre del proyecto original para promocionar tu producto derivado sin permiso.
Licencias copyleft — requieren análisis antes de usar
Las licencias copyleft "se contagian" a tu código. Si integras código GPL en tu juego, tu juego puede quedar obligado a ser GPL también — lo que significa distribuir el código fuente completo.
GPL v2 / GPL v3 ⚠ Copyleft fuerte
Si distribuyes un programa que contiene código GPL, tu programa completo debe ser GPL — incluyendo publicar el código fuente. Incompatible con juegos comerciales de código cerrado en la mayoría de los casos. No integres bibliotecas GPL directamente en tu juego sin analizar esto.
LGPL (Lesser GPL) Condicional — depende del uso
Versión "suave" del GPL. Si usas la biblioteca LGPL como un componente separado (dynamic linking / DLL / .so), tu juego no tiene que ser GPL. Si la integras directo en tu código (static linking), sí se contagia. La distinción técnica importa legalmente.
Mozilla Public License (MPL 2.0) Copyleft por archivo
Solo se aplica el copyleft a los archivos que contienen código MPL original. Tu código en otros archivos puede ser propietario. Más manejable que GPL para proyectos mixtos.
Licencias de motores de juego
  • Godot Engine MIT — libre para comercial
    Completamente libre para juegos comerciales. No pagas regalías nunca. El código del motor es abierto y puedes modificarlo. No tienes que publicar tu código de juego. El motor más amigable legalmente para indie devs.
  • Unity Licencia propietaria — leer términos
    Unity Personal es gratis para ingresos menores a $200K USD anuales. Unity Pro desde $2,040 USD/año. En 2023 Unity anunció (y luego revirtió parcialmente) cambios de Runtime Fee — revisa siempre los términos actuales antes de iniciar un proyecto nuevo. No es open source.
  • Unreal Engine Gratis hasta $1M USD en ingresos
    Gratis para desarrollo y distribución. Solo pagas 5% de regalías cuando tus ingresos superan $1,000,000 USD por producto. Para indie devs mexicanos, este umbral es prácticamente irrelevante en el corto plazo. El código fuente del motor está disponible para licenciatarios.
  • GameMaker Freemium — exportación requiere plan
    Plan gratuito permite desarrollo pero exportar a plataformas requiere suscripción ($99–$149 USD/año). Licencia propietaria, no open source.
Dependencias y package managers (npm, pip, etc.)

Si desarrollas herramientas, sitios web o backends para tu juego usando gestores de paquetes, cada dependencia tiene su licencia. El riesgo aplica igual.

  • Herramientas como license-checker (npm) o pip-licenses (Python) generan un reporte de todas las licencias de tus dependencias en segundos
  • La mayoría de paquetes npm populares son MIT o Apache — bajo riesgo
  • Si encuentras alguna GPL en dependencias transitivas (dependencias de dependencias), evalúa si aplica el copyleft a tu caso
  • Para proyectos de juegos: los motores populares ya manejan internamente sus dependencias — el riesgo mayor está en plugins o assets de terceros que integras manualmente
¿Qué recopila cada motor por defecto?
  • Unity Recopila datos por defecto
    Unity incluye por defecto: Unity Analytics (eventos del jugador, sesiones, retención), Unity Diagnostics (crashlogs con datos del dispositivo), y puede incluir Unity Ads si activaste monetización. Debes declarar esto en tu Aviso de Privacidad. Unity ofrece un Data Privacy Plugin para gestionar consentimiento GDPR/COPPA.
  • Godot Sin telemetría por defecto
    Godot no incluye telemetría ni analytics en los builds del juego. Solo recopila datos anónimos opcionales del editor (para estadísticas de uso del motor). El juego que exportas no envía datos a ningún servidor a menos que tú lo programes explícitamente.
  • Unreal Engine Depende de los servicios que actives
    El motor base no recopila datos del jugador. Sin embargo, si activas Epic Online Services (EOS) (achievements, matchmaking, leaderboards), Epic recopila datos de cuenta y de sesión. También aplica si usas el Epic Games Launcher para distribución. Revisa la política de privacidad de EOS antes de activarlo.
LFPDPPP Art. 16 (aviso de privacidad) — GDPR Art. 13
Anuncios en tu juego (AdMob, Unity Ads, etc.)

Integrar una red de anuncios es uno de los cambios que más impacta tu obligación de privacidad. Las redes de anuncios recopilan identificadores de dispositivo, comportamiento y datos de perfil para segmentar anuncios.

Al agregar cualquier SDK de anuncios, tu Aviso de Privacidad debe actualizarse para declarar qué datos se recopilan, con quién se comparten (la red de anuncios), y el propósito (publicidad personalizada). Sin esto, tienes una infracción a la LFPDPPP en México.
Google AdMob
Recopila el GAID (Google Advertising ID) en Android y el IDFA en iOS. En iOS 14.5+ requiere el banner de App Tracking Transparency (ATT) antes de acceder al IDFA — si no lo implementas, Apple puede rechazar tu app. Tienes que declarar el uso de AdMob en el formulario de privacidad del App Store.
Unity Ads
Similar a AdMob. Recopila datos de dispositivo, sesión y comportamiento en el juego para personalización. Unity ofrece su propio SDK de consentimiento (Unity Consent Framework) que debes integrar para cumplir con GDPR en Europa.
ironSource / AppLovin / Applovin MAX
Redes de mediación que agregan múltiples redes de anuncios. Al usarlas, estás potencialmente compartiendo datos con docenas de redes simultáneamente. El aviso de privacidad debe reflejar eso.
ATT de Apple y GAID de Android
iOS — App Tracking Transparency
Desde iOS 14.5, las apps deben solicitar permiso explícito antes de rastrear al usuario entre apps. Si el usuario niega, no puedes acceder al IDFA. Debes implementar el diálogo de ATT si usas cualquier SDK de anuncios o analytics que use el IDFA. Apple rechaza apps que no lo implementan correctamente.
Android — Google Advertising ID
En Android 12+ los usuarios pueden resetear o eliminar el GAID desde configuración. Tu SDK de anuncios debe manejar el caso donde el GAID no está disponible. Google Play requiere declarar el uso de datos en la sección "Seguridad de datos" de la ficha de tu app.
Regulaciones por región
  • México — LFPDPPP
    Aviso de privacidad obligatorio que describa qué datos recopilas, para qué, y con quién los compartes (redes de anuncios). No requiere banner de consentimiento explícito si el aviso está visible antes de recopilar datos.
  • Europa — GDPR
    Requiere consentimiento explícito antes de recopilar o procesar datos personales para publicidad. Debes implementar un banner de consentimiento (CMP — Consent Management Platform) como Google UMP o Didomi. La publicidad personalizada sin consentimiento es sancionable con multas de hasta €20M o 4% del volumen de negocio global.
  • Estados Unidos — COPPA
    Si tu juego es dirigido a menores de 13 años o puede atraerlos, aplica la COPPA. Prohíbe recopilar datos personales de menores sin consentimiento verificable de los padres. Las redes de anuncios tienen "modo COPPA" que desactiva publicidad personalizada para ese segmento. Incumplirla puede resultar en multas millonarias de la FTC.
  • California — CCPA / CPRA
    Si tienes usuarios en California y generas más de $25M USD anuales (o manejas datos de más de 100K usuarios), aplica la CCPA. Para indie devs en etapa inicial, probablemente no aplique aún, pero es bueno tenerlo en el radar.
LFPDPPP — GDPR — COPPA (EUA) — CCPA (California)
Qué agregar a tu Aviso de Privacidad

Si usas SDKs de analytics, anuncios o servicios en la nube, tu aviso de privacidad debe incluir explícitamente:

  • Nombre de cada SDK o servicio que recopila datos (Unity Analytics, AdMob, etc.)
  • Tipo de datos que cada uno recopila (ID de dispositivo, comportamiento, ubicación aproximada)
  • Finalidad: analytics de juego, publicidad personalizada, crashlogs
  • Con quién se comparten los datos (Google, Unity Technologies, Epic Games, etc.)
  • Link a las políticas de privacidad de esos terceros
  • Cómo el usuario puede optar por no ser rastreado (opt-out)
  • Si hay menores: cómo se maneja el consentimiento parental o cómo se desactiva el tracking
Gameplay videos, Let's Plays y streaming

Cuando alguien graba y publica un gameplay de tu juego en YouTube, Twitch o TikTok, técnicamente está creando una obra derivada que incluye elementos protegidos por tus derechos de autor (gráficos, música, código). Tú decides si lo permites.

La mayoría de devs indie quieren que hagan gameplay videos — es marketing gratuito. La solución es publicar una Content Creator Policy en tu página o Steam que deje claro qué está permitido.

Qué debería decir tu Content Creator Policy:

  • Permiso explícito para grabar y publicar gameplay en YouTube, Twitch, TikTok, etc.
  • Si permites o no monetizar con ads esos videos
  • Si la música del juego puede generar Content ID claims (y si usarás StreamerMode)
  • Qué contenido está prohibido: spoilers de finales, builds no lanzadas, materiales bajo NDA
  • Si requieres atribución o link a la página del juego
El caso Nintendo: Históricamente Nintendo ha sido muy agresivo enviando DMCA a gameplay videos, incluso de juegos de terceros publicados en sus plataformas. Si publicas en Nintendo Switch, revisa su política de contenido de creadores.
LFDA Art. 27 (reproducción) — Art. 78 (obras derivadas)
Alguien publicó tu contenido sin permiso — qué hacer

Si alguien sube tu arte, música, trailer o gameplay a redes sin tu autorización, tienes herramientas para bajarlo. El mecanismo más efectivo es el DMCA Takedown (aplica globalmente en plataformas de EUA).

1
Documenta — Captura de pantalla con URL, fecha y hora del contenido infractor. Guárdalo antes de actuar.
2
Usa el formulario de cada plataforma: YouTube (copyright.youtube.com), Instagram/Facebook (facebook.com/help/ip), TikTok (formulario de IP en configuración), Twitter/X (help.twitter.com/forms/dmca).
3
Datos que necesitas incluir: tu nombre, descripción de la obra original, URL del contenido infractor, declaración de que eres el titular o representante autorizado.
4
Tiempo de respuesta: YouTube normalmente actúa en 1–3 días hábiles. Instagram/TikTok pueden tardar más. Si no hay respuesta, escala con un aviso legal formal por correo certificado.
Solo envía un DMCA si realmente eres el titular. Enviar avisos falsos ("DMCA abuse") tiene consecuencias legales — las plataformas pueden suspender tu cuenta y el infractor puede demandarte por daños.
DMCA Section 512 — LFDA Art. 212 (acciones civiles)
Hablar mal de una empresa — difamación vs crítica legítima

Hay una diferencia legal importante entre opinar sobre una empresa o juego y afirmar hechos falsos que dañan su reputación.

✓ Crítica legítima (protegida)
  • "Este juego tiene bugs y mala optimización"
  • "No recomiendo trabajar con ese publisher, mi experiencia fue mala"
  • "El modelo de negocio de esta empresa es poco ético, en mi opinión"
  • Reseñas negativas basadas en experiencia real
✗ Difamación / Calumnia (riesgoso)
  • "Esa empresa roba ideas" (sin pruebas documentadas)
  • "El CEO es un fraude" (sin evidencia concreta)
  • "No pagaron a sus devs" (si es falso o no puedes probarlo)
  • Afirmaciones de hechos específicos que no puedes comprobar

En México el delito de difamación fue derogado del Código Penal Federal, pero subsiste en varios códigos estatales y como acción civil por daño moral (Art. 1916 Código Civil Federal). Una empresa puede demandarte por daño moral si puedes publicar afirmaciones falsas que dañen su reputación con un amplio alcance.

Regla práctica: Si vas a publicar algo negativo sobre una empresa, usa lenguaje de opinión ("en mi experiencia", "creo que", "me parece") en lugar de afirmaciones de hecho. Y si son hechos, ten las pruebas antes de publicar.
Código Civil Federal Art. 1916 (daño moral) — CP Federal (difamación derogada)
Contenido generado o modificado con IA en redes

El Decreto DOF 14/05/2026 en México regula el uso de IA para replicar voz e imagen de personas. Aplica directamente a ciertos tipos de contenido que circulan en redes sociales.

  • Deepfakes de personas reales: usar IA para poner la voz o imagen de alguien en un video sin su consentimiento viola el Decreto, especialmente si daña su imagen, reputación o la usa con fines comerciales
  • Personajes de juegos con IA: generar versiones IA de personajes ajenos (Midjourney, Stable Diffusion) y publicarlas en redes puede infringir derechos de autor del titular de esa IP
  • Voz de personajes: clonar con IA la voz de un personaje de otro juego para usarla en el tuyo o en contenido derivado requiere autorización del titular
  • Lo que sí puedes hacer: crear personajes 100% originales con IA, documentar tu proceso creativo, y asegurarte de que el output no sea similar a personajes protegidos existentes
Decreto DOF 14/05/2026 — LFDA Art. 87 (imagen)
NDA y capturas de proyectos en desarrollo
Si firmaste un NDA con un publisher, estudio o cliente, publicar capturas, videos o cualquier información del proyecto en redes aunque sea una sola imagen puede constituir violación del NDA y exponerte a una demanda por daños.
  • El NDA aplica aunque el proyecto esté cancelado, a menos que el acuerdo diga lo contrario
  • "Solo lo vi en mi historia de Instagram por 24 horas" no es defensa legal — el contenido existió y fue accesible
  • Si quieres mostrar tu trabajo para tu portafolio, negocia explícitamente esa cláusula antes de firmar el NDA, no después
  • Hablar en términos generales de tu experiencia ("trabajé en un juego de disparos AAA") generalmente está permitido — revelar mecánicas, arte o detalles específicos, no
Código Civil Federal Art. 1796 (contratos)
Uso de nombres y logos ajenos en redes

Algunos usos de marcas ajenas en redes son legales, otros no. La clave es si el uso genera confusión sobre el origen del contenido o si implica una asociación no autorizada.

  • Mencionar el nombre de un juego en una reseña o comentario: permitido — es uso referencial
  • Usar el logo o arte de otro juego como tu imagen de perfil o portada: problemático — puede implicar afiliación falsa
  • Nombre de cuenta como "@NombreDeJuegoAjeno_Fan": tolerado por muchas compañías como fan account, pero pueden pedir que cambies el nombre si así lo desean
  • Publicar anuncios pagados usando la marca de otro sin permiso: infracción clara de marca registrada
LFPPI Art. 155 (uso no autorizado de marca)
Checklist para tu política de contenido
  • Publicada una Content Creator Policy en tu página/Steam indicando qué pueden hacer los streamers
  • Tienes guardada documentación de tus derechos (INDAUTOR, contratos) para respaldo en caso de DMCA
  • Revisaste el estado de Content ID de tu música antes de lanzar
  • Si firmaste un NDA, tienes claro qué puedes mostrar públicamente de ese proyecto
  • Al opinar sobre otras empresas usas lenguaje de opinión, no afirmaciones de hecho sin prueba
  • Si usas IA para generar contenido con personajes o voces, tienes permiso o son 100% originales
SAT
Alta en el SAT como desarrollador
Debes darte de alta como persona fisica con actividad empresarial o como persona moral (empresa). El regimen mas comun para indie devs es Regimen Simplificado de Confianza (RESICO) si tus ingresos anuales son menores a $3.5 millones MXN. Tasa desde el 1% al 2.5%.
Ref: ISR Art. 113-E, CFF
Ingresos del extranjero
Cobros desde Steam, App Store o Google Play
Aunque cobres en dolares desde plataformas extranjeras, esos ingresos son gravables en Mexico. Steam y otras plataformas pueden retener impuestos en EU. Puedes acreditar ese impuesto pagado en el extranjero contra lo que debes en Mexico para no pagar doble.
Ref: ISR Art. 5, Convenio Mexico-EU para evitar doble tributacion
IVA digital
IVA en ventas digitales
Si vendes directamente a usuarios mexicanos (por tu propio sitio o tienda), debes cobrar 16% de IVA. Las plataformas como Steam o App Store generalmente retienen y pagan el IVA por ti en Mexico desde 2020.
Ref: LIVA Art. 1, 18-B, 18-D
Contrato con colaboradores
Define quien hace que, cuanto se le paga y, lo mas importante, a quien pertenece lo que crea. Incluir clausula de cesion de derechos a favor del proyecto. Aplica para artistas, musicos, programadores y cualquier freelance.
Ref: LFDA Art. 84, LFT Art. 305 Bis
Acuerdo de confidencialidad (NDA)
Usa un NDA antes de mostrar tu juego a publishers, inversores o socios potenciales. No es garantia total pero establece responsabilidad legal si alguien filtra tu concepto.
Ref: Codigo Civil Federal Art. 1859, LFPPI
Terminos y condiciones del juego
Si tu juego tiene usuarios, necesitas terminos de servicio y politica de privacidad. En Mexico aplica la Ley Federal de Proteccion de Datos Personales (LFPDPPP). Si tienes usuarios en Europa, aplica el GDPR.
Ref: LFPDPPP, GDPR (UE) si aplica
Como persona fisica puedes operar y facturar perfectamente al iniciar. La persona moral tiene sentido cuando tienes socios formales, buscas inversion, o tus ingresos superan los limites del RESICO.
¿Cuando conviene constituir empresa?
  • Tienes socios y necesitan definir porcentajes de propiedad legalmente
  • Tus ingresos superan $3.5M MXN anuales y saldras del RESICO
  • Buscas inversion angel o venture capital — los inversores prefieren invertir en empresas, no personas fisicas
  • Vas a firmar contrato con un publisher internacional que exige una entidad legal
  • Quieres separar tu patrimonio personal del riesgo del negocio
  • Necesitas abrir cuentas en USD o recibir wire transfers desde el extranjero con mayor formalidad
Tipos de empresa para un estudio indie
S.A. de C.V.
Sociedad Anonima de Capital Variable
La mas comun. Minimo 2 socios. El capital social minimo es de $50,000 MXN (aunque en la practica se constituyen con menos). Los socios solo responden hasta el monto de su aporte — su patrimonio personal esta protegido. Ideal para estudios con socios y que buscan escalar.
Costo aprox: $8,000–$20,000 MXN con notario. Tiempo: 2–4 semanas.
Ref: Ley General de Sociedades Mercantiles Art. 87–235
SAPI de C.V.
Sociedad Anonima Promotora de Inversion
Variante de la S.A. de C.V. especialmente disenada para recibir inversion. Permite acuerdos de socios mas flexibles: opciones sobre acciones (stock options para empleados), derechos de preferencia, cláusulas drag-along y tag-along. Si planeas buscar capital de riesgo (VC), esta es la estructura que los fondos prefieren en Mexico.
Ref: LGSM Art. 236–241, Ley del Mercado de Valores
S. de R.L. de C.V.
Sociedad de Responsabilidad Limitada
Alternativa mas sencilla que la S.A. de C.V. para estudios pequenos. Maximo 50 socios. Menos requisitos de asambleas y formalidades. Buena opcion si son 2–3 fundadores y no buscan inversion externa en el corto plazo.
Ref: LGSM Art. 58–86
Proceso de constitucion paso a paso
  • Reserva el nombre ante la Secretaria de Economia en economia.gob.mx ↗ (aprox. $900 MXN)
  • Acudir al notario publico con los socios, identificaciones y el acta constitutiva redactada. El notario da fe publica.
  • Inscripcion en el Registro Publico de Comercio — el notario generalmente lo gestiona como parte del tramite.
  • Alta en el SAT de la persona moral — RFC propio de la empresa, diferente al de los socios personas fisicas.
  • Apertura de cuenta bancaria empresarial a nombre de la sociedad.
  • Registros adicionales segun giro: IMSS si hay empleados, cumplimiento de obligaciones de Buzon Tributario en el SAT.
Ref: LGSM, CFF, Codigo de Comercio
Aspectos clave para estudios de videojuegos
  • Acta constitutiva: Define desde el inicio los porcentajes de cada socio, reglas para nuevos socios y que pasa si alguien quiere salir. Es mucho mas dificil y caro arreglarlo despues.
  • IP en la empresa: Una vez constituida, los derechos de autor y marca deben estar a nombre de la empresa, no de los fundadores individualmente. Esto requiere una cesion formal de derechos.
  • Fiscal: Las personas morales pagan ISR del 30% sobre utilidades, mas IVA del 16%. Hay deducciones mas amplias que en persona fisica. Se recomienda contador con experiencia en empresas de software.
  • Empleados: Si tienes empleados formales necesitas registro en IMSS e INFONAVIT, ademas de contratos de trabajo conforme a la LFT.
Constituir mal la empresa o no definir bien el acta constitutiva puede crear conflictos muy costosos entre socios. Invierte en un buen abogado corporativo desde el inicio — es mas barato que resolver disputas despues.
Todo dinero recibido de crowdfunding es ingreso gravable en Mexico, incluso si viene de EU o Europa. No declararlo puede generar problemas fiscales serios.
Plataformas disponibles desde Mexico
Kickstarter
Modelo "todo o nada" — solo recibes los fondos si alcanzas tu meta. Comision: 5% del total recaudado + 3–5% de procesamiento de pagos. Disponible para creadores mexicanos. Los fondos se depositan en USD en una cuenta bancaria que debe aceptar transferencias internacionales.
Ventaja: si no llegas a la meta, no cobran ni a ti ni a los backers.
Indiegogo
Ofrece dos modelos: "todo o nada" (como Kickstarter) o "flexible" (recibes lo recaudado aunque no llegues a la meta). Comision: 5% + procesamiento. El modelo flexible es tentador pero implica obligaciones hacia los backers aunque no tengas los fondos suficientes para completar el proyecto.
Riesgo: el modelo flexible puede generarte compromisos que no puedas cumplir.
Patreon / Ko-fi
Modelos de suscripcion mensual para financiamiento continuo. Ideales para devs que ya tienen comunidad y quieren financiar desarrollo sostenido. Los ingresos son recurrentes y requieren declaracion mensual al SAT.
Obligaciones fiscales en Mexico
Como declarar los fondos al SAT
Los fondos de crowdfunding son ingresos por actividad empresarial. Aunque vengan de plataformas extranjeras:
  • Son ingreso gravable en Mexico desde que los recibes. Debes declararlos en el periodo fiscal correspondiente.
  • Conversion a MXN: Usa el tipo de cambio del dia en que recibiste los fondos (SAT publica el tipo de cambio oficial).
  • IVA: Si las recompensas incluyen bienes o servicios a usuarios mexicanos, puede aplicar IVA del 16%. Consulta con tu contador.
  • Transferencia internacional: Montos mayores a $10,000 USD deben reportarse al SAT automaticamente por el banco. Tener documentacion del origen (campana de crowdfunding) es fundamental.
Ref: ISR Art. 100, 101, LIVA Art. 1, CFF Art. 32-B Ter
Obligaciones legales con tus backers
Que pasa si no cumples las recompensas
Cuando alguien hace un pledge (aportacion) a tu campana, esta firmando un contrato informal contigo donde prometes entregar recompensas a cambio. Si no cumples:
  • Los backers pueden solicitar reembolso a traves de la plataforma (Kickstarter/Indiegogo tienen politicas de disputas)
  • En EU, la FTC ha sancionado a creadores que tomaron fondos sin intento real de entregar. Aunque estes en Mexico, si tus backers son de EU podrían aplicar leyes de proteccion al consumidor.
  • En Mexico, podria considerarse fraude si prometiste un producto sabiendo que no lo ibas a entregar — Codigo Penal Federal Art. 386.
Practica recomendada: Si el proyecto se cancela, comunica con transparencia, ofrece reembolsos si es posible, y entrega activos parciales (demo, assets, codigo) para mostrar buena fe.
Ref: CPF Art. 386, Codigo Civil Federal Art. 1859, FTC Guidelines (EUA si aplica)
Recompensas: tipos y sus implicaciones
🎮
Copia digital del juego
La mas comun y simple. Es una licencia de uso, no una venta de propiedad. Fiscalmente es un ingreso por venta de software digital.
📦
Merch fisico (camisetas, artbooks, figuras)
Requiere costos de manufactura, envio internacional y posiblemente tramites aduaneros. El IVA de exportacion puede ser 0% pero el envio tiene sus propias implicaciones. Subestimar costos de merch ha hundido varias campanas.
🎨
Aparece en los creditos / personaje disenado por ti
Recompensas creativas. Cuidado: si el backer disenara un personaje, tiene derechos morales sobre ese diseno. Define en los terminos de la campana que los derechos patrimoniales del personaje son del estudio.
💼
Acceso anticipado / beta exclusiva
Es una promesa de entrega futura. Si el juego se cancela, estos backers tienen el mayor argumento para solicitar reembolso. Considera acceso anticipado solo si el juego esta en estado avanzado de desarrollo.
Ref: LFDA Art. 19 (derechos morales), Codigo Civil Federal
Checklist antes de lanzar tu campana
  • Ya tienes alta en el SAT con actividad empresarial
  • Tu cuenta bancaria acepta transferencias internacionales en USD
  • Calculaste los costos reales de TODAS las recompensas (incluyendo envio internacional)
  • Tienes un prototipo o vertical slice que demostrar — las campanas sin demostrable tienen tasa de exito muy baja
  • Redactaste terminos claros en la pagina de la campana sobre que pasa si no llegas a la meta o si hay retrasos
  • Consultaste con tu contador sobre como declarar los fondos al recibirlos
  • Si prometeras merch fisico, tienes cotizaciones de manufactura y logistica confirmadas
Propiedad intelectual
Convenio de Berna (183 paises)
Tus derechos de autor son reconocidos automaticamente en casi todo el mundo. No necesitas registrar tu juego en cada pais. Mexico es parte desde 1967.
Ref: Convenio de Berna para la Proteccion de Obras Literarias y Artisticas
T-MEC
T-MEC (Mexico, EU, Canada)
El T-MEC tiene un capitulo de propiedad intelectual (Capitulo 20) que armoniza protecciones entre los tres paises. Si publicas en EU o Canada, este tratado protege tu obra y regula disputas comerciales.
Ref: T-MEC Capitulo 20 — Propiedad Intelectual
Doble tributacion
Convenio fiscal Mexico-EU
Evita que pagues impuestos dos veces por los mismos ingresos. Si Steam te retiene impuestos en EU, puedes acreditar eso en tu declaracion en Mexico.
Ref: Convenio entre Mexico y EU para evitar la doble imposicion
OMPI / WIPO
Tratados de la OMPI (internet y software)
El Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor (WCT) cubre la distribucion digital de obras. Protege que no copien y vendan ilegalmente tu juego en plataformas digitales a nivel mundial.
Ref: WCT — OMPI 1996 (Mexico ratificado)
Steam (Valve)
Valve retiene 30% de cada venta como comision. A partir de 2023, Steam retiene impuestos en ciertos paises por cuenta del dev. Requieres completar formulario W-8BEN si eres no residente de EU para reducir retencion de impuestos del 30% al 10% (por convenio fiscal MX-EU).
Ref: Convenio fiscal Mexico-EU, Steam Distribution Agreement
App Store (Apple)
Apple retiene 30% (o 15% si eres small business con menos de $1M USD anuales). Apple paga el IVA en Mexico por ti desde 2020. Tambien debes firmar sus terminos de licencia que regulan lo que puedes hacer dentro del juego (compras, suscripciones, privacidad).
Ref: Apple Developer Program License Agreement, LIVA Art. 18-D
Google Play
Google retiene 30% (15% para el primer millon de dolares anuales). Google tambien gestiona el IVA en Mexico. Igual que Apple, sus terminos regulan contenido, monetizacion y datos de usuarios.
Ref: Google Play Developer Distribution Agreement
En todas las plataformas, el contrato con la plataforma se rige por leyes de EU o del pais sede de la empresa. Cualquier disputa probablemente sera fuera de Mexico.
La mayoria de plataformas digitales (Google Play, Nintendo eShop, Microsoft Store) usan IARC — un sistema gratuito y automatizado que genera clasificaciones para multiples regiones con un solo cuestionario.
Sistemas de clasificacion por region
IARC
Global (plataformas digitales)
ESRB
EUA y Canada
PEGI
Europa (32 paises)
CERO
Japon
USK
Alemania
ACB
Australia
ClassInd
Brasil
IARC — El mas importante para indie devs
Como funciona IARC (gratuito y automatico)
IARC (International Age Rating Coalition) es el sistema que usan Google Play, Nintendo eShop, Xbox Store y Microsoft Store. Con un solo cuestionario en linea generas clasificaciones validas para EUA, Europa, Brasil, Australia y mas.
  • Google Play: Play Console → Configuracion de la app → Clasificacion de contenido → Cuestionario IARC
  • Nintendo eShop: Nintendo Developer Portal → tu titulo → Content Rating → IARC questionnaire
  • Xbox / Microsoft Store: Partner Center → tu app → Properties → Age ratings → IARC
  • Tiempo: 5-10 minutos. El certificado se genera automaticamente.
  • Costo: Gratuito para todos los participantes de IARC.
Ref: iarc.io — International Age Rating Coalition
ESRB — EUA y Canada
Entertainment Software Rating Board
Obligatorio para vender fisicamente en EUA y Canada, y recomendado para tiendas digitales de PlayStation y algunas versiones de Nintendo. Las categorias son: E (Everyone), E10+, T (Teen), M (Mature 17+), AO (Adults Only 18+).

Impacto clave: Nintendo, Sony y Microsoft pueden rechazar juegos AO (Adults Only) de sus tiendas. Un juego M es el limite practico para la mayoria de las plataformas.

Costo para indie devs: La clasificacion ESRB tradicional puede costar desde $800 USD. A traves de IARC es gratuita para tiendas digitales.
Ref: esrb.org
PEGI — Europa
Pan European Game Information
Cubre 32 paises europeos incluyendo Reino Unido, Francia, Alemania, España e Italia. Categorias: 3, 7, 12, 16, 18. Ademas del numero, PEGI usa descriptores de contenido (violencia, lenguaje soez, contenido sexual, drogas, juego de azar, discriminacion).

Impacto clave: En varios paises europeos los juegos PEGI 18 no pueden venderse a menores — las tiendas deben verificar la edad. Amazon y otras plataformas pueden restringir la visibilidad de juegos PEGI 16+ en resultados de busqueda general.
Ref: pegi.info
CERO — Japon
Computer Entertainment Rating Organization
Categorias: A (todas las edades), B (12+), C (15+), D (17+), Z (18+ solo). Los juegos CERO Z tienen restricciones de venta muy estrictas en Japon — no pueden venderse en muchas tiendas normales.

Impacto para indie devs mexicanos: Si quieres publicar en la eShop japonesa necesitas clasificacion CERO. El proceso es mas costoso y requiere traduccion al japones de los materiales de envio.
Ref: cero.gr.jp
Casos especiales — Alemania y Australia
USK (Alemania) y ACB (Australia)
Alemania — USK: Es el sistema mas estricto en cuanto a violencia. Un juego puede ser "indiziert" (indexado/prohibido para menores) si muestra violencia extrema. Steam puede bloquear automaticamente juegos en Alemania si detecta contenido sin clasificacion USK. Algunos juegos se modifican especificamente para el mercado aleman (sangre verde en lugar de roja, etc.).

Australia — ACB: Australia tuvo prohibicion de juegos MA15+ hasta 2013 (no existia la categoria R18+). Ahora existe R18+ pero la clasificacion ACB es cara (~$470 AUD). A traves de IARC, las tiendas digitales asignan automaticamente la clasificacion equivalente.
Ref: usk.de — classification.gov.au
Contenido que eleva la clasificacion
Esto es lo que los sistemas de clasificacion evaluan en tu cuestionario IARC. Si tu juego lo incluye, preparate para una clasificacion mas alta y posibles restricciones en algunas tiendas:
Violencia realista o gore Contenido sexual explicito Drogas o alcohol glamorizados Mecanicas de juego de azar (loot boxes con dinero real) Terror intenso o perturbador Lenguaje fuerte o discriminatorio Violencia caricaturesca o fantasia Interaccion social / chat en linea Sin contenido sensible — clasificacion baja probable
Nota sobre loot boxes: Belgica y Paises Bajos consideran ciertas loot boxes como juego de azar ilegal. Si tu juego las incluye, consulta antes de publicar en esos mercados.
Ref: IARC Content Questionnaire, ESRB Ratings Guide
Google Play — Impacto por paises
Como afecta tu clasificacion en Google Play
Cuando llenas el cuestionario IARC en Google Play Console, el sistema genera automaticamente la clasificacion para cada region donde distribuyes. Esto tiene efectos directos:
  • Restriccion automatica por pais: Algunos paises bloquean apps con ciertas clasificaciones si no cumplen con la ley local (ej. Arabia Saudita, Indonesia)
  • Visibilidad en busquedas: Apps con clasificacion alta aparecen menos en busquedas generales de Google Play
  • Restriccion de edad: Google puede requerir verificacion de edad para descargar apps clasificadas como maduras
  • Familias de Google Play: Apps con clasificacion alta no pueden participar en el programa Familias ni aparecer en busquedas de contenido infantil
  • Clasificacion incorrecta: Si Google detecta que declaraste menos de lo que tiene el juego, pueden suspender tu cuenta de desarrollador
Ref: Google Play Console Help — Content Rating, IARC
App Store (Apple) — Clasificacion propia
Sistema de edad de Apple (no usa IARC)
Apple NO usa IARC. Tiene su propio sistema de clasificacion por edad: 4+, 9+, 12+, 17+. Lo declaras tu mismo al subir la app en App Store Connect con base en el contenido.

Impacto: Las apps 17+ tienen restricciones de visibilidad. Los dispositivos con Control parental habilitado bloquean apps 17+ automaticamente. Apple puede rechazar o remover apps si considera que la clasificacion no refleja el contenido real.

Contenido exclusivamente adulto: Apple no permite pornografia ni contenido sexual explicito en ninguna clasificacion.
Ref: Apple App Store Review Guidelines 1.1, App Store Connect Help
Consolas — Nintendo, PlayStation, Xbox
Requisitos de clasificacion para consolas
  • Nintendo eShop: Requiere clasificacion IARC para tiendas digitales. Para publicacion fisica en EUA necesitas ESRB. Nintendo puede rechazar juegos con clasificacion AO.
  • PlayStation Store: Sony requiere clasificacion del pais/region donde publicas. Para EUA necesitas ESRB; para Europa, PEGI. Los juegos AO/Adults Only generalmente son rechazados.
  • Xbox / Microsoft Store: Usa IARC para tiendas digitales. Para EUA puede requerir ESRB separado para certificacion. Microsoft tiene politicas estrictas contra contenido AO.
Ref: Nintendo Developer Portal, PlayStation Partners, Xbox Developer Documentation
Temas mas solicitados hasta ahora
  • Glosario de terminos legales — ya disponible
  • Persona moral (S.A. de C.V.) — ya disponible
  • Crowdfunding legal desde Mexico — ya disponible
  • Deducciones fiscales al SAT — proximo
  • Licencias y Open Source — proximo
  • Derechos morales — proximo
⚔️ Gremio del Desarrollador Indie
Completa las 10 misiones para convertirte en Maestro del Gremio
Progreso general 0%
0Tareas completadas
0Total de tareas
0/10Misiones completadas
M1
Forja tu Identidad
"Todo gran gremio comienza con un nombre"
Pendiente
Define el nombre de tu estudio y tu juego antes de gastar un peso. Si alguien ya registro ese nombre como marca, tendras problemas legales para usarlo.
Objetivos
RecompensaIdentidad digital y legal disponible para proteger en siguientes misiones.
M2
El Pacto con el SAT
"El reino fiscal exige tu registro"
Pendiente
Sin alta en el SAT no puedes facturar. Hazlo antes de recibir tu primer pago para evitar problemas fiscales.
Objetivos
RecompensaPuedes emitir facturas (CFDI) y recibir pagos legalmente en Mexico y del extranjero.
Ref: ISR Art. 113-E (RESICO), CFF
M3
Sella tu Creacion
"Tu obra merece proteccion desde el primer dia"
Pendiente
Registrar en INDAUTOR te da fecha cierta legal de autoria. Si alguien copia tu juego, tienes prueba oficial de que tu lo creaste primero.
Objetivos
RecompensaFecha cierta legal de autoria en INDAUTOR.
Ref: LFDA Art. 5, 102, 163, 164 — Decreto DOF 14/05/2026
M4
El Escudo de tu Marca
"Que nadie robe tu estandarte"
Pendiente
Sin registro de marca, alguien mas puede registrar tu nombre antes y legalmente impedirte usarlo. Registra en Clases 9 y 41.
Objetivos
RecompensaDerecho exclusivo a usar tu nombre de juego y estudio en Mexico por 10 anos (renovable).
Ref: LFPPI Art. 88, 89, 95 — Clasificacion de Niza
M5
El Codigo del Gremio
"Un gremio sin reglas escritas es un gremio en caos"
Pendiente
Los conflictos entre colaboradores son la causa #1 de proyectos indie cancelados. Un contrato claro previene 90% de los problemas antes de que ocurran.
Objetivos
RecompensaIP del equipo protegida. Nadie puede reclamar ser dueno del juego sin papel firmado.
Ref: LFDA Art. 84, LFT Art. 305 Bis, LFPDPPP, Decreto DOF 14/05/2026
M6
Las Puertas del Mercado
"Es hora de abrir el castillo al mundo"
Pendiente
El W-8BEN es critico: sin el, Steam retiene 30% de tus ingresos. Con el, solo retiene 10% gracias al convenio fiscal MX-EU.
Objetivos
RecompensaListo para publicar y recibir pagos internacionales con retencion fiscal optimizada.
Ref: Convenio Fiscal Mexico-EU, LIVA Art. 18-D, IARC
M7
Forja de Alianzas
"Un publisher puede acelerar tu historia... o complicarla"
Pendiente
Si decides trabajar con un publisher, la clausula de reversion de IP es innegociable: si no publican en X meses, la IP regresa a ti.
Objetivos
RecompensaBase solida para negociar sin ceder mas de lo necesario ni comprometer la IP.
Ref: LFDA Art. 30 (cesion de derechos patrimoniales), Codigo Civil Federal
M8
El Tesoro del Estado
"El reino tiene fondos para quienes saben pedirlos"
Pendiente
Fondos no reembolsables del gobierno — no pagas ni cedes equity. Requieren plan de negocio solido y empresa formalmente constituida.
Objetivos
RecompensaAcceso potencial a financiamiento no reembolsable. Sin deuda ni equity cedido.
Ref: Programa PROSOFT — SE, CONAHCYT
M9
Conquista Internacional
"Tu juego merece llegar a todo el mundo"
Pendiente
Mexico ya esta en los tratados clave. Tu obra esta protegida en 183 paises sin tramites extra. Solo activa las herramientas fiscales para operar globalmente.
Objetivos
RecompensaOperacion legal en mercados globales. Sin doble tributacion, con IP protegida.
Ref: Convenio de Berna, T-MEC Cap. 20, Convenio Fiscal MX-EU, Protocolo de Madrid, GDPR
M10
Maestro del Gremio
"El camino mas largo termina completando el primer paso"
Pendiente
Un estudio solido no se construye una sola vez — se mantiene. Checklist de mantenimiento legal anual.
Objetivos
¡Recompensa maxima!Estudio indie legalmente solido, fiscalmente limpio y con IP protegida. Ahora a hacer el juego.
Ref: LFPPI Art. 95, ISR Art. 25 (deducciones autorizadas), LFDA
Contrato de colaboracion / cesion de derechos

Para freelancers, artistas, musicos o programadores que trabajan en tu juego.

Ref: LFDA Art. 84 — LFT Art. 305 Bis
Acuerdo de confidencialidad (NDA)

Para compartir tu concepto con publishers, inversores o socios sin riesgo de filtracion.

Ref: Codigo Civil Federal Art. 1859
Aviso de privacidad simplificado

Obligatorio si tu juego recopila datos de usuarios (correo, cuenta, pagos, ubicacion).

Ref: LFPDPPP — GDPR si aplica usuarios en Europa
Politica de privacidad para consolas

Nintendo Switch, PlayStation y Xbox tienen requisitos especificos de privacidad para juegos con funciones online, cuentas o datos de usuario.

Ref: Nintendo Developer Requirements, PlayStation Partner Policies, Xbox Certification Requirements, LFPDPPP, GDPR
Terminos de servicio para consolas

Terminos de uso especificos para juegos publicados en consolas. Incluye clausulas requeridas por Nintendo, Sony y Microsoft para publicacion en sus tiendas.

Ref: Nintendo Developer Agreement, PlayStation Store Content Policy, Xbox Store Policies, Codigo Civil Federal, LFPDPPP