Simuladores Workspace
Ley Federal del Derecho de Autor
Que protege la ley automaticamente
El codigo fuente de tu juego, la musica, los graficos, los guiones y los personajes son obras protegidas. La ley los cubre desde que los creas, aunque no los registres. Lo que NO protege: ideas, mecanicas de juego o titulos (eso va en marca).
Ref: LFDA Art. 5, 13, 102
INDAUTOR
Como registrar tu obra (recomendado)
El registro en INDAUTOR te da fecha cierta y prueba publica de autoria. Se hace en linea en indautor.gob.mx. El costo es bajo y el tramite puede tardar semanas. Puedes registrar el juego como obra de software y como obra audiovisual.
Ref: LFDA Art. 163, 164
Internacional
Proteccion fuera de Mexico
Mexico es parte del Convenio de Berna (183 paises). Eso significa que tus derechos de autor son reconocidos automaticamente en casi todo el mundo, incluyendo EU, Europa y Japon, sin hacer tramites extras en cada pais.
Ref: Convenio de Berna 1886 (Mexico adherido)
Derechos morales — los que nunca puedes ceder
LFDA Art. 18–21

Los derechos patrimoniales (vender, licenciar, publicar) sí se pueden ceder o transferir. Los derechos morales no — son inalienables, no se venden, no se renuncian y no se extinguen aunque vendas tu juego o mueras.

Derecho de paternidad
Tu nombre debe aparecer vinculado a la obra. Nadie puede publicar tu juego sin acreditarte como autor, aunque te hayan pagado por hacerlo.
Derecho de integridad
Nadie puede modificar, mutilar o distorsionar tu obra de forma que dañe tu honor o reputación — incluso si cediste los derechos comerciales.
Derecho de divulgación
Tú decides cuándo y cómo se publica la obra por primera vez. Nadie puede publicar algo tuyo sin tu autorización inicial.
Derecho de retiro
Puedes retirar tu obra del comercio si tus convicciones intelectuales o morales cambian, indemnizando a quienes tenían derechos adquiridos.
Ojo con los contratos work-for-hire: aunque el contrato diga que el publisher es "dueño de todo", tus derechos morales siguen siendo tuyos. Si no te acreditan o modifican tu obra dañando tu reputación, puedes reclamar legalmente aunque hayas firmado la cesión patrimonial.
Ref: LFDA Art. 18, 19, 20, 21
IMPI
Que es una marca y que puedes registrar
Una marca es cualquier signo que distingue tus productos o servicios: nombre, logo, combinacion de colores o sonido. Puedes registrar el nombre de tu juego, el nombre de tu estudio y tu logo. Las mecanicas de juego no se registran como marca.
Ref: LFPPI Art. 88, 89
IMPI
Como registrar tu marca en Mexico
El tramite se hace en impi.gob.mx. Debes elegir la clase correcta: Clase 41 (entretenimiento, juegos) y Clase 9 (software). El costo aproximado es de $3,000 a $5,000 MXN por clase. El proceso tarda entre 6 y 18 meses. La marca dura 10 anos y se puede renovar.
Ref: LFPPI Art. 95, Clasificacion de Niza
Internacional
Registro internacional de marca
Si quieres vender en EU o Europa, puedes usar el sistema de Madrid (OMPI/WIPO) para registrar tu marca en multiples paises con un solo tramite. Mexico es miembro desde 2013. Ideal cuando ya tienes ingresos del juego y quieres protegerte en mercados grandes.
Ref: Protocolo de Madrid, OMPI
Que se protege y como
  • Codigo fuente — Derechos de autor automaticos (LFDA Art. 102)
  • Musica y efectos — Derechos de autor automaticos
  • Arte y graficos — Derechos de autor automaticos
  • Personajes con nombre y aspecto unico — Derechos de autor + posible marca
  • Nombre del juego — Registro de marca en IMPI
  • Mecanicas de juego — NO estan protegidas por ley en Mexico ni globalmente
Si trabajas con colaboradores, el contrato debe decir explicitamente quien es dueno de cada elemento creado. Sin contrato, la ley puede interpretarlo en tu contra.
IA y juegos
Uso de inteligencia artificial en tu juego
Si usas IA para generar arte, codigo o musica, los derechos son ambiguos en Mexico actualmente. Se recomienda documentar el proceso creativo humano. Si contratas artistas, el decreto de mayo 2026 exige que el contrato especifique si se puede usar su voz o imagen con IA.
Ref: LFDA Art. 87, 102 — Decreto DOF 14/05/2026
Dos tipos de derechos en cada canción

Cada obra musical tiene dos capas de derechos independientes. Para usar una canción en tu juego, en principio necesitas licencia de ambas.

1. Derechos de autor de la composición — pertenecen al compositor/letrista. En México los administra la SACM (Sociedad de Autores y Compositores de México) cuando el compositor está afiliado.
2. Derechos conexos del fonograma — pertenecen al productor y al intérprete (la grabación específica, no la composición). Los administra el sello o AMPROFON. Son distintos del compositor.
LFDA Art. 26 (comunicación pública), Art. 27 (reproducción), Art. 131 (derechos conexos)
Licencia de sincronización (Sync)

Cuando pones música en un videojuego, trailer o cinemática, necesitas una licencia de sincronización — el derecho de "sincronizar" audio con imagen/interacción.

  • Cubre el derecho de la composición (del compositor o su editorial)
  • Adicionalmente necesitas una licencia maestra para usar esa grabación específica
  • Si contratas un compositor que crea música exclusivamente para tu juego, firma un contrato con cesión de derechos patrimoniales — sin eso, el compositor retiene los derechos aunque te haya cobrado
Error común: Pagar a un compositor no transfiere los derechos automáticamente. Sin cesión por escrito, el compositor puede reclamar su obra en cualquier momento.
LFDA Art. 84 (cesión de derechos patrimoniales)
Royalty-free ≠ "libre de derechos"

Royalty-free solo significa que no pagas regalías continuas por cada uso — no significa que sea gratis ni de dominio público. Sigues comprando una licencia.

Opciones populares para devs indie:

  • Epidemic Sound — suscripción mensual, incluye game/app license en planes pagados
  • Artlist — suscripción anual, incluye sync license para juegos
  • itch.io / OpenGameArt — muchos assets CC0 o CC-BY gratuitos
  • Kevin MacLeod (incompetech.com) — CC-BY, gratis con atribución
  • Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset individualmente
Verifica siempre que la licencia incluya uso comercial y redistribución en producto final. Algunas licencias royalty-free excluyen juegos vendidos o requieren atribución en créditos.
YouTube Content ID y copyright claims

Si tu juego usa música con Content ID registrado en YouTube, tú y los streamers pueden recibir copyright claims en trailers y gameplays.

  • Un claim no es una demanda — es un sistema automatizado que redirige ingresos del video al titular del track
  • Puedes apelar un claim si tienes licencia válida o si es error del sistema
  • Los streamers de tu juego se ven afectados — considera incluir una nota en tu página de Steam sobre Content ID
  • Si usas bibliotecas royalty-free, verifica que tengan whitelist de Content ID para tus propios videos
Buena práctica: Agrega en los créditos del juego y en la página de la tienda si la música puede generar Content ID claims. Los streamers lo agradecen y genera menos conflictos negativos.
Música generada con IA — Zona gris legal activa

Las herramientas de generación musical con IA están en disputa legal activa. Antes de usar audio generado con IA en tu juego comercial, hay tres riesgos que debes evaluar:

1. Demandas activas por la industria musical
Las principales discográficas presentaron demandas en EUA contra múltiples plataformas de generación musical con IA por infracción masiva de copyright (2024). Si la plataforma que usas pierde, el audio generado podría considerarse derivado de material infringido — y tú, al haberlo redistribuido en tu juego, estarías en la cadena de infracción.
2. Autoría no protegible en México ni EUA
El Decreto DOF 14/05/2026 sobre IA no reconoce autoría musical generada íntegramente por IA. El INDAUTOR no registra obras sin aportación humana creativa significativa. En EUA, la Oficina de Copyright tampoco otorga protección a obras 100% generadas por IA. Esto significa que el audio que generas puede ser copiado libremente por cualquiera — sin que tú puedas reclamarlo como tuyo.
3. Términos de uso comercial
La mayoría de plataformas de generación musical con IA permiten uso comercial solo con planes de pago. Los términos cambian con frecuencia — verifica el plan activo al momento de publicar tu juego, no solo al momento de generar el audio.
Recomendación: Documenta qué herramienta usaste, qué prompts generaste y qué edición posterior hiciste (arreglos, mezcla, masterización). La intervención humana creativa — aunque sea parcial — es tu mejor argumento de autoría ante INDAUTOR y en cualquier disputa.
Decreto DOF 14/05/2026 — LFDA Art. 5 (obras) — USCO AI Copyright Guidance 2023 — RIAA v. generadores de música con IA (SDNY 2024)
Efectos de sonido (SFX)

Los efectos de sonido tienen los mismos derechos que la música — no son "libres por ser cortos". Las mismas reglas de licenciamiento aplican.

  • Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset (CC0, CC-BY, etc.)
  • 99Sounds, Sonniss GDC Audio Bundle — packs anuales con licencia para juegos
  • Sonidos de juegos clásicos siguen bajo copyright — no uses el "pew pew" original de Space Invaders
  • SFX que tú mismo grabas son tuyos desde el momento de la grabación — documenta la fecha
Checklist antes de publicar
  • Cada track musical tiene contrato de cesión o licencia verificada por escrito
  • La licencia cubre uso comercial y redistribución en el juego final
  • Compositor de música original firmó cesión de derechos patrimoniales
  • Revisado el estado de Content ID de todos los tracks principales
  • SFX tienen licencia verificada o son producción propia
  • Si usas música generada con IA: plan de pago activo, términos leídos, y documentado el proceso de edición humana posterior (arreglos, mezcla) para fortalecer tu argumento de autoría
La realidad legal de los fan games
Regla general: Un fan game que use personajes, nombres, sprites, música o cualquier elemento protegido de otro juego infringe derechos de autor y/o marca registrada, sin importar si es gratis o si escribes "no oficial" en el título.

En México, el artículo 78 de la LFDA establece que las obras derivadas — obras que se basan en otra obra protegida — requieren la autorización expresa del titular de derechos. A diferencia de Estados Unidos, México no tiene fair use. El margen para reutilizar obras ajenas sin permiso es mínimo.

LFDA Art. 78 (obras derivadas) — LFPPI Art. 88 (marcas)
Casos reales conocidos
  • AM2R (Another Metroid 2 Remake) — Nintendo envió DMCA el mismo día del lanzamiento. El creador lo bajó de inmediato. Años de trabajo eliminados en horas.
  • Pokémon fan games — Nintendo/Game Freak manda C&D de forma regular. Pokémon Uranium, Phoenix Rising, Insurgence: todos recibieron avisos de cese y desistimiento.
  • Chrono Trigger: Crimson Echoes — Square Enix lo detuvo cuando estaba al 98% de completado.
  • Streets of Rage Remake — SEGA lo bajó después de 8 años de desarrollo por parte de fans.
El patrón es consistente: las empresas toleran el desarrollo en silencio, pero actúan en el momento del lanzamiento o cuando el proyecto genera visibilidad significativa.
¿Cuándo SÍ puedes hacer un fan game?
  • Licencia oficial o permiso expreso: El titular lo autoriza por escrito. Ejemplos: kits de creación de Bethesda para Skyrim/Fallout, Minecraft Marketplace, contenido de Steam Workshop con términos permisivos.
  • IP en dominio público: Obras cuyos derechos han expirado. En México, vida del autor + 100 años. Aplica a personajes literarios de principios del siglo XX o anteriores.
  • Inspiración, no copia: Un juego inspirado en Zelda con tus propios personajes, mundo y nombre es legítimo. Las mecánicas de juego no son protegibles por derechos de autor — solo los elementos expresivos (personajes, gráficos, música, texto).
  • Fan content policy de la compañía: Riot Games, Bungie y algunos otros tienen políticas que permiten ciertos usos no comerciales. Léelas y cúmplelas al pie de la letra.
Mods: un caso distinto

Tu "derecho a modear" depende completamente del EULA del juego original. Lo que el desarrollador permite en sus términos es el límite de lo legal.

  • Bethesda (Skyrim, Fallout): permite mods con kits oficiales, pero prohíbe monetizarlos fuera de sus plataformas
  • Steam Workshop: según la mayoría de los acuerdos, los mods publicados pertenecen intelectualmente al desarrollador del juego base
  • Riot Games: tiene política de fan content que permite usos no comerciales específicos
  • Nintendo: política restrictiva — no permite mods ni fan content comercial de ningún tipo
Nunca vendas un mod sin leer el EULA completo del juego y obtener permiso explícito. La monetización convierte una zona gris en infracción clara.
Fan art: menor riesgo, no cero

El fan art es generalmente tolerado más que los fan games, pero sigue siendo técnicamente una infracción si usa personajes protegidos sin autorización.

  • Fan art no comercial raramente se persigue, pero técnicamente infringe
  • Fan art comercial (vender prints, Redbubble, tiendas) tiene riesgo significativamente mayor
  • Contenido que daña la imagen del personaje o de la empresa multiplica el riesgo legal
  • Muchas empresas tienen fan content policies — revisa la del IP que uses antes de publicar
Web3, NFTs y UGC tokenizado
Tokenizar personajes o activos de terceros como NFTs es especialmente arriesgado — suma monetización a una infracción de derechos de autor, aumentando considerablemente el daño legal potencial.

Las principales compañías han enviado C&D específicos para proyectos que venden fan art o items de sus IPs como NFTs. La inmutabilidad del blockchain no protege contra acciones legales — solo las complica.

Cómo reducir riesgo si haces fan content
  • No monetices: sin cobro por el juego, sin Patreon vinculado al proyecto, sin venta de merch del fan game
  • Disclaimer claro: "No oficial, no afiliado con [empresa titular]" en título, descripción y dentro del juego
  • Revisa si el titular tiene fan content policy oficial y cúmplela al pie de la letra
  • Prepárate para recibir un C&D — ten un plan para bajarlo inmediatamente sin drama público
  • Guarda siempre respaldo de tu trabajo — un C&D no te prohíbe conservar el proyecto en privado
  • Considera la estrategia de "debranding": reemplaza todos los elementos de IP ajena por originales propios
Estrategia del debranding: Varios juegos indie exitosos comenzaron como fan games. Al reemplazar todos los elementos de IP de terceros (personajes, nombres, música) con elementos originales, el juego se vuelve publicable legalmente. El alma del proyecto sobrevive, el riesgo legal desaparece.
LFDA Art. 27, 78 — LFPPI Art. 88 — Convenio de Berna Art. 2
Tabla rápida de licencias
Licencia Uso comercial Atribución Compartir igual Riesgo
CC0 ✓ Sí No No Ninguno — dominio público
CC-BY 4.0 ✓ Sí Requerida No Bajo — solo crédito en juego
CC-BY-SA 4.0 ⚠ Condicional Requerida Sí — viral Alto — tu obra derivada debe ser CC-BY-SA
CC-BY-NC ✗ No Requerida No Muy alto — no puedes vender
CC-BY-NC-SA ✗ No Requerida Sí — viral Muy alto — doble restricción
SIL OFL ✓ Sí Recomendada Solo si redistribuyes Bajo — solo no vender la fuente sola
Free Personal Use ✗ No Irrelevante Muy alto — la trampa más común
La trampa del "Free for Personal Use"
Esta es la trampa #1 para devs indie. Una fuente tipográfica o asset que dice "free" en el nombre del sitio puede tener en sus términos "for personal/non-commercial use only". Si vendes tu juego con ese asset, estás infringiendo.

El problema es especialmente común con fuentes tipográficas en sitios como dafont.com o 1001fonts.com, donde miles de fuentes tienen licencia personal gratuita pero requieren licencia comercial de pago para uso en productos vendidos.

Regla práctica: Siempre descarga y lee el archivo de licencia (.txt o .pdf) que viene con el asset. Si no hay archivo, busca en el sitio del autor. Si no encuentras nada, asume que no puedes usarlo comercialmente.

Sitios populares y qué licencia usan
  • Kenney.nl CC0 — todo libre
    Miles de assets 2D, 3D, UI, fuentes. Sin restricciones de ningún tipo. El recurso más confiable para indie devs.
  • OpenGameArt.org Mixto — verifica cada uno
    Cada asset tiene su propia licencia (CC0, CC-BY, GPL). El filtro de búsqueda permite filtrar por licencia. Siempre verifica el asset individual.
  • itch.io (sección Assets) Mixto — verifica cada uno
    Muchos assets gratuitos pero con licencia propia del creador. Busca el filtro "Free" + revisa la pestaña de licencia en cada producto.
  • Google Fonts SIL OFL o Apache — uso comercial OK
    Todas las fuentes de Google Fonts permiten uso comercial embebido. Puedes usarlas en tu UI sin problema.
  • Freesound.org Mixto — filtra por CC0 o CC-BY
    Usa el filtro de licencia al buscar. CC0 = sin restricciones. CC-BY = crédito en juego. Evita cualquier licencia con "NC".
  • Font Awesome SIL OFL (íconos/fuente) — OK para juegos
    Los íconos en formato fuente son SIL OFL. Los SVG tienen licencia CC-BY 4.0. Ambas permiten uso comercial.
  • dafont.com / 1001fonts.com ⚠ Revisar cada fuente
    Mayoría de fuentes son "Free for personal use". Para uso comercial necesitas licencia pagada del autor. No uses fuentes de aquí sin verificar.
Cómo dar atribución correctamente

Cuando usas assets CC-BY, la atribución debe ser legible. La práctica estándar es incluirla en los créditos del juego.

"Player Walk" por NombreDelAutor — OpenGameArt.org — CC-BY 3.0
Fuente "NombreFuente" por Diseñador — Google Fonts — SIL OFL 1.1
  • No necesita estar en pantalla durante el juego — basta en la sección de créditos
  • Incluye: nombre del asset, autor, fuente/URL, tipo de licencia
  • CC0 no requiere atribución pero es buena práctica incluirla de todas formas
  • Guarda un archivo interno con todos tus assets y sus licencias — si alguien lo cuestiona, tienes evidencia
Arte generado con IA — ¿De quién es el activo?

Generar imágenes, sprites o modelos 3D con herramientas de IA tiene implicaciones legales que la mayoría de devs ignora. El problema no es solo si puedes usarlo — es si realmente eres dueño de lo que generaste.

No tienes copyright sobre arte 100% IA
En México, el INDAUTOR no registra obras sin aportación humana creativa verificable. En EUA, la Oficina de Copyright rechaza obras generadas íntegramente por IA desde 2023. Esto significa que si alguien copia el arte de tu juego y tú lo generaste con IA sin editarlo, no tienes base legal para reclamar.
La herramienta no te cede los derechos totalmente
Aunque los términos de uso de la herramienta te otorguen "propiedad" del output, eso solo aplica entre tú y la plataforma. No resuelve el problema de que la ley no reconoce ese output como obra con autor — es como que alguien te "venda" terreno en dominio público.
Cómo aumentar la protegibilidad de tu arte generado con IA
  • Edita manualmente el resultado — retoques en Photoshop, Krita o Aseprite, cambios de color, composición, detalles adicionales. Cada modificación creativa tuya agrega autoría humana
  • Documenta tu proceso — guarda los prompts, capturas del proceso de edición, versiones intermedias. Si algún día debes demostrar autoría ante INDAUTOR, necesitas evidencia del trabajo creativo
  • Combina con elementos originales — UI propia, personajes base diseñados por ti antes de usar IA, composiciones que mezclen arte generado con ilustración manual
Código generado con IA: La misma lógica aplica para código. En EUA, código generado íntegramente por IA no tiene protección de copyright. Además, algunas herramientas de asistencia de código fueron entrenadas con repositorios bajo licencias de código abierto — existe riesgo de que el código generado reproduzca fragmentos con obligaciones de licencia (GPL, LGPL). Revisa el output antes de incluirlo en tu build de distribución.
LFDA Art. 5 — INDAUTOR Circular Técnica — USCO AI Copyright Guidance (Feb 2023) — Decreto DOF 14/05/2026
Checklist antes de usar un asset
  • Leí el archivo de licencia (no solo el nombre del sitio web)
  • La licencia permite uso comercial explícitamente (no tiene "NC")
  • Si es CC-BY-SA verifiqué que puedo cumplir el share-alike sin problema
  • Guardé copia del archivo de licencia junto al asset en mi proyecto
  • Agregué la atribución a mi lista de créditos si es CC-BY
  • Si es fuente tipográfica, verifiqué que la licencia cubre "embedding" en aplicación
  • Si usé herramientas de IA para generar arte: edité el resultado manualmente, documenté el proceso y guardé los prompts originales para demostrar aportación creativa
  • Si usé asistentes de código para generar fragmentos: revisé que el output no reproduzca código bajo licencias restrictivas (GPL, LGPL) que puedan contaminar mi build
Licencias permisivas — compatibles con juegos comerciales

Estas licencias te permiten usar el código en cualquier producto, incluyendo juegos comerciales cerrados, con requisitos mínimos.

MIT License ✓ Uso comercial libre
La más permisiva y popular. Solo requiere incluir el texto de la licencia original en tu distribución (puede ser en los créditos o en un archivo interno). No tienes que abrir tu código. Usa en: librerías JS, engines como Godot, muchos paquetes npm.
Apache 2.0 ✓ Uso comercial libre
Similar a MIT pero incluye una cláusula de patentes: los contribuidores te otorgan licencia sobre sus patentes relacionadas. Ventaja extra sobre MIT en proyectos con posibles patentes. Requiere incluir texto de licencia.
BSD 2-Clause / BSD 3-Clause ✓ Uso comercial libre
Prácticamente equivalente a MIT. BSD 3-Clause agrega restricción de no usar el nombre del proyecto original para promocionar tu producto derivado sin permiso.
Licencias copyleft — requieren análisis antes de usar
Las licencias copyleft "se contagian" a tu código. Si integras código GPL en tu juego, tu juego puede quedar obligado a ser GPL también — lo que significa distribuir el código fuente completo.
GPL v2 / GPL v3 ⚠ Copyleft fuerte
Si distribuyes un programa que contiene código GPL, tu programa completo debe ser GPL — incluyendo publicar el código fuente. Incompatible con juegos comerciales de código cerrado en la mayoría de los casos. No integres bibliotecas GPL directamente en tu juego sin analizar esto.
LGPL (Lesser GPL) Condicional — depende del uso
Versión "suave" del GPL. Si usas la biblioteca LGPL como un componente separado (dynamic linking / DLL / .so), tu juego no tiene que ser GPL. Si la integras directo en tu código (static linking), sí se contagia. La distinción técnica importa legalmente.
Mozilla Public License (MPL 2.0) Copyleft por archivo
Solo se aplica el copyleft a los archivos que contienen código MPL original. Tu código en otros archivos puede ser propietario. Más manejable que GPL para proyectos mixtos.
Licencias de motores de juego
  • Godot Engine MIT — libre para comercial
    Completamente libre para juegos comerciales. No pagas regalías nunca. El código del motor es abierto y puedes modificarlo. No tienes que publicar tu código de juego. El motor más amigable legalmente para indie devs.
  • Unity Licencia propietaria — leer términos
    Unity Personal es gratis para ingresos menores a $200K USD anuales. Unity Pro desde $2,040 USD/año. En 2023 Unity anunció (y luego revirtió parcialmente) cambios de Runtime Fee — revisa siempre los términos actuales antes de iniciar un proyecto nuevo. No es open source.
  • Unreal Engine Gratis hasta $1M USD en ingresos
    Gratis para desarrollo y distribución. Solo pagas 5% de regalías cuando tus ingresos superan $1,000,000 USD por producto. Para indie devs mexicanos, este umbral es prácticamente irrelevante en el corto plazo. El código fuente del motor está disponible para licenciatarios.
  • GameMaker Freemium — exportación requiere plan
    Plan gratuito permite desarrollo pero exportar a plataformas requiere suscripción ($99–$149 USD/año). Licencia propietaria, no open source.
Dependencias y package managers (npm, pip, etc.)

Si desarrollas herramientas, sitios web o backends para tu juego usando gestores de paquetes, cada dependencia tiene su licencia. El riesgo aplica igual.

  • Herramientas como license-checker (npm) o pip-licenses (Python) generan un reporte de todas las licencias de tus dependencias en segundos
  • La mayoría de paquetes npm populares son MIT o Apache — bajo riesgo
  • Si encuentras alguna GPL en dependencias transitivas (dependencias de dependencias), evalúa si aplica el copyleft a tu caso
  • Para proyectos de juegos: los motores populares ya manejan internamente sus dependencias — el riesgo mayor está en plugins o assets de terceros que integras manualmente
Monumentos arqueológicos

Todos los sitios arqueológicos de México son patrimonio de la Nación. El INAH los administra y cobra derechos por su uso comercial — esto incluye cualquier zona arqueológica bajo su jurisdicción.

Reproducir un sitio de forma reconocible en un producto comercial requiere autorización. Inspirarte en la arquitectura prehispánica para crear algo propio, no.

La distinción clave: reproducir un sitio específico requiere autorización. Inspirarse en una arquitectura o cultura para crear algo propio, no.
Espacios públicos

Las plazas, avenidas y parques no tienen protección de imagen por sí mismos — puedes recrearlos libremente como escenarios. El detalle está en los elementos que contienen.

Si un espacio tiene dentro una escultura, mural u obra artística con derechos vigentes, ese elemento puede tener protección independiente del espacio que lo alberga y requerir análisis por separado.

Edificios icónicos

Los edificios modernos pueden estar protegidos por diseño arquitectónico bajo la Ley Federal del Derecho de Autor. La antigüedad del edificio importa — las obras entran a dominio público eventualmente, pero mientras el autor o sus derechohabientes estén dentro del plazo de protección, aplican restricciones.

Los inmuebles privados icónicos pueden además proteger su imagen comercial si la asocian activamente a su marca, lo que añade una capa de riesgo independiente del derecho de autor.

Tabla de riesgo rápido
Enfoque Resultado
Reproducción reconocible de sitio real Requiere autorización
Nombre oficial del sitio en contexto comercial Riesgo real
Inspiración estilizada en arquitectura o cultura Libre
Escenario ficticio basado en elementos de varios sitios Libre
Espacio público sin elementos protegidos dentro Libre
Si quieres estar seguro: renombra, estiliza y mezcla referencias. Cuanto menos identificable sea el sitio específico, menor el riesgo.
Ref: Ley Federal sobre Monumentos y Zonas Arqueológicos, Artísticos e Históricos (LFMZAAH) Arts. 2, 27, 28, 36 · LFDA Arts. 3, 12 (obras arquitectónicas) · Constitución Art. 27 · Reglamento LFMZAAH
Tus derechos como creador

En México, los derechos de autor nacen en el momento en que creas la obra — no cuando la registras ni cuando la publicas. Esto aplica dentro de una jam: el juego que haces es tuyo desde que lo creas.

El organizador de la jam no adquiere derechos por el hecho de hospedar el evento. Solo los adquiere si tú se los otorgas explícitamente, ya sea firmando un contrato o aceptando unos términos que lo establezcan.

Regla general: Si la jam no tiene términos escritos que digan lo contrario, el juego es completamente tuyo al terminar.
Los términos de la jam son un contrato

Al inscribirte en una jam y aceptar sus reglas, estás firmando un contrato implícito. Algunos organizadores incluyen cláusulas que van más allá de las reglas del evento:

Términos normales
  • Derecho a mostrar tu juego en el sitio de la jam
  • Uso de screenshots para promover el evento
  • Posibilidad de votar y comentar tu proyecto
Red flags a detectar
  • "Todos los derechos de las obras participantes..."
  • Licencia irrevocable para uso comercial
  • Cesión de derechos de distribución exclusiva

Las jams comunitarias (itch.io, Ludum Dare, Game Off) generalmente no reclaman derechos. Las jams corporativas o de marcas suelen tener términos más agresivos — léelos antes de participar.

¿Te pueden robar la idea?

Las ideas no están protegidas por la ley — solo su expresión concreta. Si en una jam presentas "un juego de plataformas con mecánica de tiempo inverso", nadie puede robar esa idea porque las ideas son libres.

Lo que sí está protegido es tu implementación específica: el código, el arte, la música, los niveles diseñados. Si alguien copia literalmente tu juego, hay infracción. Si hace su propia versión con la misma mecánica, no.

Protección práctica: Haz commits con timestamps desde el día 1 de la jam. Si hay una disputa, el historial de git demuestra que tu implementación existía antes.
¿Puedes publicar tu jam game después?

En la mayoría de los casos: . Tienes todos los derechos para seguir desarrollando, pulir y publicar comercialmente un juego que empezaste en una jam.

Puedes
  • Continuar el desarrollo post-jam
  • Publicarlo en Steam, itch.io, consolas
  • Venderlo y monetizarlo
  • Buscar publisher para él
Revisa primero
  • Assets de terceros usados en la jam
  • Música con licencia solo para jam
  • Términos específicos de esa jam
  • Colaboradores: ¿firmaron cesión?

El punto crítico post-jam: si trabajaste con otras personas durante el evento y no hay un acuerdo escrito, todos los participantes son co-autores con derechos iguales sobre el resultado.

Equipos que se forman en la jam

Entras solo a una jam, conoces a alguien el primer día y terminan haciendo el juego juntos. Es la situación más común — y la más riesgosa legalmente si el juego después vale algo.

Sin acuerdo previo, todos los participantes son co-autores con derechos iguales sobre el resultado (LFDA Art. 83). Eso significa que ninguno puede publicarlo, venderlo o modificarlo sin el consentimiento de los demás. Si uno desaparece o no contesta, el juego queda bloqueado.

Sin acuerdo — problemas típicos
  • Un miembro quiere monetizar, otro no
  • Alguien pide porcentaje cuando el juego triunfa
  • No se puede publicar sin localizar a todos
  • Conflicto sobre quién puede seguir desarrollando
Acuerdo mínimo en 5 minutos
  • ¿Quién es el punto de contacto del proyecto?
  • ¿Se puede publicar post-jam? ¿Con qué condiciones?
  • ¿Cómo se divide el ingreso si se vende?
  • ¿Qué pasa si alguien quiere salir?
Solución práctica: Un mensaje de WhatsApp o correo al inicio de la jam donde todos acuerden los puntos básicos tiene valor probatorio aunque no sea un contrato formal. Guárdalo.
Audita tus assets antes de publicar comercialmente

Durante el crunch de 48-72 horas, nadie tiene tiempo de leer licencias. Descargas fuentes, música, sprites y texturas de donde sea para terminar a tiempo. Eso es normal — pero si quieres publicar el juego después, cada asset necesita licencia compatible con uso comercial.

Tipo de asset ¿Seguro para jam? ¿Seguro comercial?
Música CC0 / Dominio público ✓ Sí ✓ Sí
Assets con licencia "free for jam" ✓ Sí ✗ Revisar
Fuentes Google Fonts (OFL/Apache) ✓ Sí ✓ Sí
Música de Spotify / YouTube ✗ No ✗ No
Assets CC-BY / CC-BY-SA ✓ Sí ⚠ Con atribución
Assets CC-NC (NonCommercial) ✓ Sí ✗ No

Fuentes seguras para assets comerciales: itch.io (filtro "CC0"), OpenGameArt.org (filtrar por licencia), Kenney.nl (CC0 total), Freesound.org (CC0/CC-BY).

Formatos de jam fragmentados — Micro Missions y similares

Programas como GGJ Micro Missions (Global Game Jam + Endless Foundation) rompen el formato de jam en misiones cortas y completables individualmente — diseño de mecánica, prototipo jugable, narrativa, etc. Cada misión puede tener un participante diferente.

Esto genera una pregunta nueva: si varias personas completan distintas misiones que construyen el mismo juego, ¿quién tiene derechos sobre el resultado final?

Si cada misión produce una obra independiente — el creador de cada misión tiene derechos sobre esa pieza. El resultado combinado sería una obra colectiva si hay un organizador que la coordina y compila.
Si las misiones son partes de un mismo juego — es co-autoría y aplican las mismas reglas: todos los participantes tienen derechos iguales salvo acuerdo en contrario.
Si el organizador (GGJ, empresa) coordina y dirige — podría argumentarse que es una obra por encargo, donde el organizador retiene derechos. Revisa los términos del programa específico.
Regla práctica: En cualquier formato de jam fragmentada, lee los términos antes de participar. Si tu contribución puede usarse para construir algo comercial, asegúrate de que los términos sean claros sobre licencia y atribución.
Checklist antes de entrar a una jam
Antes de entrar
  • Leí los términos completos de la jam antes de inscribirme
  • No hay cláusula de cesión de derechos comerciales al organizador
  • Si es jam corporativa o de marca, analicé los términos con más cuidado
  • Si es formato fragmentado (Micro Missions), entiendo qué licencia aplica a mi contribución
Durante la jam
  • Tengo repositorio con historial desde el día 1 (timestamps de commits)
  • Si formé equipo en la jam, acordamos por escrito cómo dividir la IP y si podemos publicar después
  • Anoto el origen de cada asset que descargo (URL + licencia)
Antes de publicar comercialmente
  • Audité todos los assets: música, fuentes, sprites y texturas permiten uso comercial
  • Reemplacé o licencié correctamente los assets con licencia "solo jam" o CC-NC
  • Todos los colaboradores del equipo firmaron cesión de derechos o están de acuerdo con la publicación
  • Generé EULA y política de privacidad si el juego recopila datos
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