Los derechos patrimoniales (vender, licenciar, publicar) sí se pueden ceder o transferir. Los derechos morales no — son inalienables, no se venden, no se renuncian y no se extinguen aunque vendas tu juego o mueras.
- Codigo fuente — Derechos de autor automaticos (LFDA Art. 102)
- Musica y efectos — Derechos de autor automaticos
- Arte y graficos — Derechos de autor automaticos
- Personajes con nombre y aspecto unico — Derechos de autor + posible marca
- Nombre del juego — Registro de marca en IMPI
- Mecanicas de juego — NO estan protegidas por ley en Mexico ni globalmente
Cada obra musical tiene dos capas de derechos independientes. Para usar una canción en tu juego, en principio necesitas licencia de ambas.
Cuando pones música en un videojuego, trailer o cinemática, necesitas una licencia de sincronización — el derecho de "sincronizar" audio con imagen/interacción.
- Cubre el derecho de la composición (del compositor o su editorial)
- Adicionalmente necesitas una licencia maestra para usar esa grabación específica
- Si contratas un compositor que crea música exclusivamente para tu juego, firma un contrato con cesión de derechos patrimoniales — sin eso, el compositor retiene los derechos aunque te haya cobrado
Royalty-free solo significa que no pagas regalías continuas por cada uso — no significa que sea gratis ni de dominio público. Sigues comprando una licencia.
Opciones populares para devs indie:
- Epidemic Sound — suscripción mensual, incluye game/app license en planes pagados
- Artlist — suscripción anual, incluye sync license para juegos
- itch.io / OpenGameArt — muchos assets CC0 o CC-BY gratuitos
- Kevin MacLeod (incompetech.com) — CC-BY, gratis con atribución
- Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset individualmente
Si tu juego usa música con Content ID registrado en YouTube, tú y los streamers pueden recibir copyright claims en trailers y gameplays.
- Un claim no es una demanda — es un sistema automatizado que redirige ingresos del video al titular del track
- Puedes apelar un claim si tienes licencia válida o si es error del sistema
- Los streamers de tu juego se ven afectados — considera incluir una nota en tu página de Steam sobre Content ID
- Si usas bibliotecas royalty-free, verifica que tengan whitelist de Content ID para tus propios videos
Las herramientas de generación musical con IA están en disputa legal activa. Antes de usar audio generado con IA en tu juego comercial, hay tres riesgos que debes evaluar:
Los efectos de sonido tienen los mismos derechos que la música — no son "libres por ser cortos". Las mismas reglas de licenciamiento aplican.
- Freesound.org — mixto de licencias, verifica cada asset (CC0, CC-BY, etc.)
- 99Sounds, Sonniss GDC Audio Bundle — packs anuales con licencia para juegos
- Sonidos de juegos clásicos siguen bajo copyright — no uses el "pew pew" original de Space Invaders
- SFX que tú mismo grabas son tuyos desde el momento de la grabación — documenta la fecha
- Cada track musical tiene contrato de cesión o licencia verificada por escrito
- La licencia cubre uso comercial y redistribución en el juego final
- Compositor de música original firmó cesión de derechos patrimoniales
- Revisado el estado de Content ID de todos los tracks principales
- SFX tienen licencia verificada o son producción propia
- Si usas música generada con IA: plan de pago activo, términos leídos, y documentado el proceso de edición humana posterior (arreglos, mezcla) para fortalecer tu argumento de autoría
En México, el artículo 78 de la LFDA establece que las obras derivadas — obras que se basan en otra obra protegida — requieren la autorización expresa del titular de derechos. A diferencia de Estados Unidos, México no tiene fair use. El margen para reutilizar obras ajenas sin permiso es mínimo.
- AM2R (Another Metroid 2 Remake) — Nintendo envió DMCA el mismo día del lanzamiento. El creador lo bajó de inmediato. Años de trabajo eliminados en horas.
- Pokémon fan games — Nintendo/Game Freak manda C&D de forma regular. Pokémon Uranium, Phoenix Rising, Insurgence: todos recibieron avisos de cese y desistimiento.
- Chrono Trigger: Crimson Echoes — Square Enix lo detuvo cuando estaba al 98% de completado.
- Streets of Rage Remake — SEGA lo bajó después de 8 años de desarrollo por parte de fans.
- Licencia oficial o permiso expreso: El titular lo autoriza por escrito. Ejemplos: kits de creación de Bethesda para Skyrim/Fallout, Minecraft Marketplace, contenido de Steam Workshop con términos permisivos.
- IP en dominio público: Obras cuyos derechos han expirado. En México, vida del autor + 100 años. Aplica a personajes literarios de principios del siglo XX o anteriores.
- Inspiración, no copia: Un juego inspirado en Zelda con tus propios personajes, mundo y nombre es legítimo. Las mecánicas de juego no son protegibles por derechos de autor — solo los elementos expresivos (personajes, gráficos, música, texto).
- Fan content policy de la compañía: Riot Games, Bungie y algunos otros tienen políticas que permiten ciertos usos no comerciales. Léelas y cúmplelas al pie de la letra.
Tu "derecho a modear" depende completamente del EULA del juego original. Lo que el desarrollador permite en sus términos es el límite de lo legal.
- Bethesda (Skyrim, Fallout): permite mods con kits oficiales, pero prohíbe monetizarlos fuera de sus plataformas
- Steam Workshop: según la mayoría de los acuerdos, los mods publicados pertenecen intelectualmente al desarrollador del juego base
- Riot Games: tiene política de fan content que permite usos no comerciales específicos
- Nintendo: política restrictiva — no permite mods ni fan content comercial de ningún tipo
El fan art es generalmente tolerado más que los fan games, pero sigue siendo técnicamente una infracción si usa personajes protegidos sin autorización.
- Fan art no comercial raramente se persigue, pero técnicamente infringe
- Fan art comercial (vender prints, Redbubble, tiendas) tiene riesgo significativamente mayor
- Contenido que daña la imagen del personaje o de la empresa multiplica el riesgo legal
- Muchas empresas tienen fan content policies — revisa la del IP que uses antes de publicar
Las principales compañías han enviado C&D específicos para proyectos que venden fan art o items de sus IPs como NFTs. La inmutabilidad del blockchain no protege contra acciones legales — solo las complica.
- No monetices: sin cobro por el juego, sin Patreon vinculado al proyecto, sin venta de merch del fan game
- Disclaimer claro: "No oficial, no afiliado con [empresa titular]" en título, descripción y dentro del juego
- Revisa si el titular tiene fan content policy oficial y cúmplela al pie de la letra
- Prepárate para recibir un C&D — ten un plan para bajarlo inmediatamente sin drama público
- Guarda siempre respaldo de tu trabajo — un C&D no te prohíbe conservar el proyecto en privado
- Considera la estrategia de "debranding": reemplaza todos los elementos de IP ajena por originales propios
| Licencia | Uso comercial | Atribución | Compartir igual | Riesgo |
|---|---|---|---|---|
| CC0 | ✓ Sí | No | No | Ninguno — dominio público |
| CC-BY 4.0 | ✓ Sí | Requerida | No | Bajo — solo crédito en juego |
| CC-BY-SA 4.0 | ⚠ Condicional | Requerida | Sí — viral | Alto — tu obra derivada debe ser CC-BY-SA |
| CC-BY-NC | ✗ No | Requerida | No | Muy alto — no puedes vender |
| CC-BY-NC-SA | ✗ No | Requerida | Sí — viral | Muy alto — doble restricción |
| SIL OFL | ✓ Sí | Recomendada | Solo si redistribuyes | Bajo — solo no vender la fuente sola |
| Free Personal Use | ✗ No | Irrelevante | — | Muy alto — la trampa más común |
El problema es especialmente común con fuentes tipográficas en sitios como dafont.com o 1001fonts.com, donde miles de fuentes tienen licencia personal gratuita pero requieren licencia comercial de pago para uso en productos vendidos.
Regla práctica: Siempre descarga y lee el archivo de licencia (.txt o .pdf) que viene con el asset. Si no hay archivo, busca en el sitio del autor. Si no encuentras nada, asume que no puedes usarlo comercialmente.
- Kenney.nl CC0 — todo libreMiles de assets 2D, 3D, UI, fuentes. Sin restricciones de ningún tipo. El recurso más confiable para indie devs.
- OpenGameArt.org Mixto — verifica cada unoCada asset tiene su propia licencia (CC0, CC-BY, GPL). El filtro de búsqueda permite filtrar por licencia. Siempre verifica el asset individual.
- itch.io (sección Assets) Mixto — verifica cada unoMuchos assets gratuitos pero con licencia propia del creador. Busca el filtro "Free" + revisa la pestaña de licencia en cada producto.
- Google Fonts SIL OFL o Apache — uso comercial OKTodas las fuentes de Google Fonts permiten uso comercial embebido. Puedes usarlas en tu UI sin problema.
- Freesound.org Mixto — filtra por CC0 o CC-BYUsa el filtro de licencia al buscar. CC0 = sin restricciones. CC-BY = crédito en juego. Evita cualquier licencia con "NC".
- Font Awesome SIL OFL (íconos/fuente) — OK para juegosLos íconos en formato fuente son SIL OFL. Los SVG tienen licencia CC-BY 4.0. Ambas permiten uso comercial.
- dafont.com / 1001fonts.com ⚠ Revisar cada fuenteMayoría de fuentes son "Free for personal use". Para uso comercial necesitas licencia pagada del autor. No uses fuentes de aquí sin verificar.
Cuando usas assets CC-BY, la atribución debe ser legible. La práctica estándar es incluirla en los créditos del juego.
Fuente "NombreFuente" por Diseñador — Google Fonts — SIL OFL 1.1
- No necesita estar en pantalla durante el juego — basta en la sección de créditos
- Incluye: nombre del asset, autor, fuente/URL, tipo de licencia
- CC0 no requiere atribución pero es buena práctica incluirla de todas formas
- Guarda un archivo interno con todos tus assets y sus licencias — si alguien lo cuestiona, tienes evidencia
Generar imágenes, sprites o modelos 3D con herramientas de IA tiene implicaciones legales que la mayoría de devs ignora. El problema no es solo si puedes usarlo — es si realmente eres dueño de lo que generaste.
- Edita manualmente el resultado — retoques en Photoshop, Krita o Aseprite, cambios de color, composición, detalles adicionales. Cada modificación creativa tuya agrega autoría humana
- Documenta tu proceso — guarda los prompts, capturas del proceso de edición, versiones intermedias. Si algún día debes demostrar autoría ante INDAUTOR, necesitas evidencia del trabajo creativo
- Combina con elementos originales — UI propia, personajes base diseñados por ti antes de usar IA, composiciones que mezclen arte generado con ilustración manual
- Leí el archivo de licencia (no solo el nombre del sitio web)
- La licencia permite uso comercial explícitamente (no tiene "NC")
- Si es CC-BY-SA verifiqué que puedo cumplir el share-alike sin problema
- Guardé copia del archivo de licencia junto al asset en mi proyecto
- Agregué la atribución a mi lista de créditos si es CC-BY
- Si es fuente tipográfica, verifiqué que la licencia cubre "embedding" en aplicación
- Si usé herramientas de IA para generar arte: edité el resultado manualmente, documenté el proceso y guardé los prompts originales para demostrar aportación creativa
- Si usé asistentes de código para generar fragmentos: revisé que el output no reproduzca código bajo licencias restrictivas (GPL, LGPL) que puedan contaminar mi build
Estas licencias te permiten usar el código en cualquier producto, incluyendo juegos comerciales cerrados, con requisitos mínimos.
- Godot Engine MIT — libre para comercialCompletamente libre para juegos comerciales. No pagas regalías nunca. El código del motor es abierto y puedes modificarlo. No tienes que publicar tu código de juego. El motor más amigable legalmente para indie devs.
- Unity Licencia propietaria — leer términosUnity Personal es gratis para ingresos menores a $200K USD anuales. Unity Pro desde $2,040 USD/año. En 2023 Unity anunció (y luego revirtió parcialmente) cambios de Runtime Fee — revisa siempre los términos actuales antes de iniciar un proyecto nuevo. No es open source.
- Unreal Engine Gratis hasta $1M USD en ingresosGratis para desarrollo y distribución. Solo pagas 5% de regalías cuando tus ingresos superan $1,000,000 USD por producto. Para indie devs mexicanos, este umbral es prácticamente irrelevante en el corto plazo. El código fuente del motor está disponible para licenciatarios.
- GameMaker Freemium — exportación requiere planPlan gratuito permite desarrollo pero exportar a plataformas requiere suscripción ($99–$149 USD/año). Licencia propietaria, no open source.
Si desarrollas herramientas, sitios web o backends para tu juego usando gestores de paquetes, cada dependencia tiene su licencia. El riesgo aplica igual.
- Herramientas como license-checker (npm) o pip-licenses (Python) generan un reporte de todas las licencias de tus dependencias en segundos
- La mayoría de paquetes npm populares son MIT o Apache — bajo riesgo
- Si encuentras alguna GPL en dependencias transitivas (dependencias de dependencias), evalúa si aplica el copyleft a tu caso
- Para proyectos de juegos: los motores populares ya manejan internamente sus dependencias — el riesgo mayor está en plugins o assets de terceros que integras manualmente
El derecho de autor protege la expresión concreta de un personaje, no la idea detrás de él. Esto tiene consecuencias prácticas importantes:
- El diseño visual específico (forma, colores, proporciones)
- El nombre del personaje como obra literaria
- La historia de origen tal como está escrita
- Diálogos y frases características escritas
- La animación y movimientos específicos
- La idea de "guerrero mágico con espada"
- El arquetipo o rol (héroe, villano, sidekick)
- Las mecánicas de juego del personaje
- El género o estilo artístico en general
- Características físicas genéricas (pelo rojo, cicatriz)
En México la LFDA no exige que una obra sea "nueva" en el mundo — solo que sea original, es decir, que sea una creación propia del autor y no una copia.
En México, por defecto, el autor de una obra es dueño de sus derechos (LFDA Art. 83). Si contratas a un artista freelancer para diseñar tu personaje principal y no hay contrato de cesión, ese artista es legalmente el dueño del diseño — no tú.
- El artista puede reclamar coautoría o titularidad
- Puede exigir crédito o regalías retroactivas
- Puede impedir que uses el personaje en secuelas
- Si el artista fallece, sus herederos heredan los derechos
- Cualquier publisher o tienda puede pedir acreditar la titularidad
- Tu estudio es el titular de los derechos patrimoniales
- Puedes usar el personaje en secuelas, merch, adaptaciones
- El artista conserva sus derechos morales (crédito) pero no bloquea el uso
- Tienes documentación para mostrar a publishers e inversores
- Base legal sólida para registrar marca del personaje
- Nace automáticamente al crear
- Protege el diseño visual, la historia, los diálogos
- Dura toda la vida del autor + 100 años
- Gratuito; registro en INDAUTOR da fecha cierta
- Cubre la expresión artística concreta
- Requiere registro activo ante el IMPI
- Protege el nombre y logo como identidad comercial
- Dura 10 años renovables
- Costo aprox. $3,000–$5,000 MXN por clase
- Cubre el uso comercial del nombre/logo
- Todos los artistas que diseñaron personajes tienen contrato firmado con cláusula de cesión de derechos patrimoniales
- Los personajes principales están registrados en INDAUTOR (obra artística + literaria si tienen historia/nombre)
- El nombre del personaje principal está o está en proceso de registro de marca en IMPI (Clase 9 + 41)
- Tienes archivos de los diseños originales con fechas de creación verificables (commits, archivos con metadatos)
- Revisaste que el diseño no sea confusamente similar a personajes existentes con marca registrada
- Si usaste referencias de otros artistas o IA, documentaste qué es tuyo y qué es referencia
Todos los sitios arqueológicos de México son patrimonio de la Nación. El INAH los administra y cobra derechos por su uso comercial — esto incluye cualquier zona arqueológica bajo su jurisdicción.
Reproducir un sitio de forma reconocible en un producto comercial requiere autorización. Inspirarte en la arquitectura prehispánica para crear algo propio, no.
Las plazas, avenidas y parques no tienen protección de imagen por sí mismos — puedes recrearlos libremente como escenarios. El detalle está en los elementos que contienen.
Si un espacio tiene dentro una escultura, mural u obra artística con derechos vigentes, ese elemento puede tener protección independiente del espacio que lo alberga y requerir análisis por separado.
Los edificios modernos pueden estar protegidos por diseño arquitectónico bajo la Ley Federal del Derecho de Autor. La antigüedad del edificio importa — las obras entran a dominio público eventualmente, pero mientras el autor o sus derechohabientes estén dentro del plazo de protección, aplican restricciones.
Los inmuebles privados icónicos pueden además proteger su imagen comercial si la asocian activamente a su marca, lo que añade una capa de riesgo independiente del derecho de autor.
| Enfoque | Resultado |
|---|---|
| Reproducción reconocible de sitio real | Requiere autorización |
| Nombre oficial del sitio en contexto comercial | Riesgo real |
| Inspiración estilizada en arquitectura o cultura | Libre |
| Escenario ficticio basado en elementos de varios sitios | Libre |
| Espacio público sin elementos protegidos dentro | Libre |
En México, los derechos de autor nacen en el momento en que creas la obra — no cuando la registras ni cuando la publicas. Esto aplica dentro de una jam: el juego que haces es tuyo desde que lo creas.
El organizador de la jam no adquiere derechos por el hecho de hospedar el evento. Solo los adquiere si tú se los otorgas explícitamente, ya sea firmando un contrato o aceptando unos términos que lo establezcan.
Al inscribirte en una jam y aceptar sus reglas, estás firmando un contrato implícito. Algunos organizadores incluyen cláusulas que van más allá de las reglas del evento:
- Derecho a mostrar tu juego en el sitio de la jam
- Uso de screenshots para promover el evento
- Posibilidad de votar y comentar tu proyecto
- "Todos los derechos de las obras participantes..."
- Licencia irrevocable para uso comercial
- Cesión de derechos de distribución exclusiva
Las jams comunitarias (itch.io, Ludum Dare, Game Off) generalmente no reclaman derechos. Las jams corporativas o de marcas suelen tener términos más agresivos — léelos antes de participar.
Las ideas no están protegidas por la ley — solo su expresión concreta. Si en una jam presentas "un juego de plataformas con mecánica de tiempo inverso", nadie puede robar esa idea porque las ideas son libres.
Lo que sí está protegido es tu implementación específica: el código, el arte, la música, los niveles diseñados. Si alguien copia literalmente tu juego, hay infracción. Si hace su propia versión con la misma mecánica, no.
En la mayoría de los casos: sí. Tienes todos los derechos para seguir desarrollando, pulir y publicar comercialmente un juego que empezaste en una jam.
- Continuar el desarrollo post-jam
- Publicarlo en Steam, itch.io, consolas
- Venderlo y monetizarlo
- Buscar publisher para él
- Assets de terceros usados en la jam
- Música con licencia solo para jam
- Términos específicos de esa jam
- Colaboradores: ¿firmaron cesión?
El punto crítico post-jam: si trabajaste con otras personas durante el evento y no hay un acuerdo escrito, todos los participantes son co-autores con derechos iguales sobre el resultado.
Entras solo a una jam, conoces a alguien el primer día y terminan haciendo el juego juntos. Es la situación más común — y la más riesgosa legalmente si el juego después vale algo.
Sin acuerdo previo, todos los participantes son co-autores con derechos iguales sobre el resultado (LFDA Art. 83). Eso significa que ninguno puede publicarlo, venderlo o modificarlo sin el consentimiento de los demás. Si uno desaparece o no contesta, el juego queda bloqueado.
- Un miembro quiere monetizar, otro no
- Alguien pide porcentaje cuando el juego triunfa
- No se puede publicar sin localizar a todos
- Conflicto sobre quién puede seguir desarrollando
- ¿Quién es el punto de contacto del proyecto?
- ¿Se puede publicar post-jam? ¿Con qué condiciones?
- ¿Cómo se divide el ingreso si se vende?
- ¿Qué pasa si alguien quiere salir?
Durante el crunch de 48-72 horas, nadie tiene tiempo de leer licencias. Descargas fuentes, música, sprites y texturas de donde sea para terminar a tiempo. Eso es normal — pero si quieres publicar el juego después, cada asset necesita licencia compatible con uso comercial.
| Tipo de asset | ¿Seguro para jam? | ¿Seguro comercial? |
|---|---|---|
| Música CC0 / Dominio público | ✓ Sí | ✓ Sí |
| Assets con licencia "free for jam" | ✓ Sí | ✗ Revisar |
| Fuentes Google Fonts (OFL/Apache) | ✓ Sí | ✓ Sí |
| Música de Spotify / YouTube | ✗ No | ✗ No |
| Assets CC-BY / CC-BY-SA | ✓ Sí | ⚠ Con atribución |
| Assets CC-NC (NonCommercial) | ✓ Sí | ✗ No |
Fuentes seguras para assets comerciales: itch.io (filtro "CC0"), OpenGameArt.org (filtrar por licencia), Kenney.nl (CC0 total), Freesound.org (CC0/CC-BY).
Programas como GGJ Micro Missions (Global Game Jam + Endless Foundation) rompen el formato de jam en misiones cortas y completables individualmente — diseño de mecánica, prototipo jugable, narrativa, etc. Cada misión puede tener un participante diferente.
Esto genera una pregunta nueva: si varias personas completan distintas misiones que construyen el mismo juego, ¿quién tiene derechos sobre el resultado final?
- Leí los términos completos de la jam antes de inscribirme
- No hay cláusula de cesión de derechos comerciales al organizador
- Si es jam corporativa o de marca, analicé los términos con más cuidado
- Si es formato fragmentado (Micro Missions), entiendo qué licencia aplica a mi contribución
- Tengo repositorio con historial desde el día 1 (timestamps de commits)
- Si formé equipo en la jam, acordamos por escrito cómo dividir la IP y si podemos publicar después
- Anoto el origen de cada asset que descargo (URL + licencia)
- Audité todos los assets: música, fuentes, sprites y texturas permiten uso comercial
- Reemplacé o licencié correctamente los assets con licencia "solo jam" o CC-NC
- Todos los colaboradores del equipo firmaron cesión de derechos o están de acuerdo con la publicación
- Generé EULA y política de privacidad si el juego recopila datos